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대학교 언론정보대학원, 1998
유병옥, “한국영화산업 마케팅에 관한 연구”, 경희대 대학원, 1998
윤구삼, “한국영상산업육성을 위한 극장마케팅에 관한 연구”, 경남대학교 경영대학원 경영학과, 1988
문화관광부, “문화향수 실태 조사”, 200
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문화에서 한국의 문화상품인 아바타가 자리매김하는 결과로 나타나길 기대해 본다.
참 고 문 헌
김종길, ‘R세대와 붉은악마’ [정책포럼, 통권 31호] (대통령 자문 정책기획위원회, 2002) p.67~97
김문조 '청소년의 사이버정체성 발달' [청소년학
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대경제연구원 저 | 現代經濟硏究院 발행, 1999
우리나라 외주제작의 현실과 한계
이도경 저 | 한국방송협회 발행, 2006
엔터테인먼트 산업의 선차적 규정력에 관한 연구
김대욱 저 | 한양대 대학원 발행, 신문방송학 전공, 2005
대중문화 글로
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강화
3. 마케팅 및 해외수출 지원
1) 해외 영화제 참가 지원
2) 해외 견본시 참가 지원
3) 해외 및 국내 업체 관련 자료
4. 법 제도 정비
Ⅹ. 애니메이션(만화)발전의 정책적 대안
?. 애니메이션(만화)의 미래 전망
?. 결론
참고문헌
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기획 분야
① 한국 독립 애니메이션제작진이 기존 하청 제작진과 융합한다.
② 외국과의 합작을 통해서 기술을 이전시켜 온다.
배급분야
① 인식의 변화
② 새로운 유통망
③ 방송사들의 참여
④ 대기업의 참여
4. 연구의 한계 및 제언 1.
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대책』
청운청소년육성회(1998), 「IMF시대의 청소년 문화와 정책」
한국교회여성연합회(1999), 「향락산업에 유입된 10대 청소년의 사회복귀방안」 토론회 자료집
한국성폭력상담소(1999), 「'99 성교육·성상담 교사 연수」자료집
--------------(1999)
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대처하여야 할 것이다
참고문헌
김토일 - 소리의 문화사 축음기에서 MP3 까지
유승호(1999) - 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원
이대희외(2001) - 뉴밀레니엄시대의 음악저작권: MP3의 문제점 및 그 해
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산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12
김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29
"게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12
"1999년도 국내 게임산업 동향 조사", (재)
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산업 이것만은 알고 합시다 저자 이재훈, 출판사. 예솜
산업연구원, "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략",
문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
한국첨단게임산업협회(1998)
"첨단게임산업 육성 위한 정책연구"
PC 플
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산업 이것만은 알고 합시다 저자 이재훈, 출판사. 예솜
산업연구원, "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략",
문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
한국첨단게임산업협회(1998)
"첨단게임산업 육성 위한 정책연구"
PC 플
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