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일인 미디어 방송의 플로우와 준사회적 상호작용에 대한 연구”중앙대학교, 2009
【붙임 1】
1인 미디어는 자신이 기획한 콘텐츠를 직접 촬영, 제작, 편집해 유튜브, 아프리카tv 등 인터넷 방송을 통해 다양한 콘텐츠를 생산하고 공유하는 커뮤
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미디어 역시 그 기업과 관련이 없다고 인식돼야 한다.”라고 정의했다. 입소문이란 사람들이 어떤 제품과 서비스에 대해 주고받는 커뮤니케이션, 그 이상도 그 이하도 아니다. 그러므로 커뮤니케이션의 주체나 커뮤니케이션이 전달되는 미디
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대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부 정책의 지원 방안
Ⅵ. 결론
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방송프로그램의 수출활성화를 위한 견본시 활용방안 연구\", 한국방송영상산업진흥원, 2006.
은혜정, \"국제공동제작의 활성화 방안\", KBI포커스 08-03, 한국방송 영상산업진흥원, 2008.
한국소프트웨어진흥원, \"국내 애니메이션 제작기업의 글
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미디어는 콘텐츠다」,김영사,2002.
13._____, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급제언”, 삼성경제연구소, 2002.8.14.
Alvin Toffler, 「위기를 넘어서: 21세기 한국의 비전」,2001.6.7.
14.양기환, “국제문화교류, 교역인가 교류인가- WTO문화시장 개방을 중
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기획주제 : 미디어와 도시민속학 ; 무속 소재 TV 드라마와 한국 사회 -MBC TV 일일드라마 \"왕꽃선녀님\"을 중심으로-」, 경희대학교 민속학 연구소, 2005.
이렇듯 무속을 주제로 한 여러 콘텐츠들이 제작되고 있으며, 무속을 주제로 한 지역축제들
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일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전
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방송
나 영국의 디지털 위성방송
다 일본의 디지털 위성방송
라 우리나라의 디지털 위성방송
제 2 장. 광고환경의 변화
1.제작 환경의 변화
가. 제작비의 증가
나. 인력의 고급화와 증가
다. 1인 프로덕션과 저 예산 CF의 출현
2.매체 기획의 중요
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UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7
(1) UCC의 개념 7
(2) 교육적 효과 9
(3) UCC의 문제점 10
III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12
1. 구현환경 12
(1) 제작도구 12
(2) 모둠학습 12
2. UCC활용 교육 콘텐츠 13
IV. 결 론 15
※참고문헌 16
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[그림 4] 1인 쇼핑‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥7
[그림 5] 아드봉 일레븐‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥8
[그림 6] UCC의 딜레마 유병형 2006‥‥‥‥‥‥‥25
[그림 7] 여고생 따라잡기‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥26
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