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구조
Ⅲ. 우리나라 애니메이션 산업의 정책 현황
1. 애니메이션 창작 역량 강화
2. 저변 확대 및 홍보 지원
3. 해외 마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미
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및 발전과정
2. 공연예술 마케팅의 개념 및 정의
3. 공연예술 마케팅의 필요성
Ⅲ. 공연예술산업의 현황 및 문제점
1. 공연 시장의 구조
2. 공연 시장 현황
3. 공연예술산업의 문제점
Ⅳ. 예술단체와 기업 간 협력사례 분석
1. 에이콤 인
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및 종류
4. 새마을금고 설립배경
5. 새마을금고 운영현황
Ⅲ. 수익구조와 비이자 수익 및 국내외 은행 비이자 수익 분석
1. 수익구조
2. 비이자 수익의 중요성
3. 해외은행과 국내은행의 비이자 수익 분석
Ⅳ. 새마을 금고의 비이자 수익
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향
1. e-비즈니스의 발전비전
2. e-비즈니스의 정책방향
제2절 e-비즈니스의 추진전략
1. e-비즈니스의 제도개선 및 기반확충
2. 산업의 e-비즈니스화 가속화
3. 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화
4. e-비즈니스
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및 연구 목적
2. 연구 방법 및 연구 구성
Ⅱ. 한국 IT산업의 성장요인 분석
1. 산업의 경제성과
2. 경제환경 변화와 IT산업의 문제점
Ⅲ. 중국의 성장잠재력 분석
1. 중국의 IT산업현황
2. 중국의 풍부한 성장잠재력
Ⅳ. IT산
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및 목적
2. 연구의 방법
Ⅱ. 서비스 생산관리에 관한 이론적 배경
1. 서비스 생산관리에 대한 개념
2. 서비스의 개념과 구성요소
3. 서비스 인카운터의 이해
Ⅲ. 생산관리적 측면에서의 성공요소
1. 서비스 인카운터 측면
2. 서비스 공정
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구조를 개편하라. 셋째, 고객, 협력업체와의 네트워킹을 강화하라. 넷째, 비선점 시장(Non-Captive Market)을 공략하라. 다섯째, 지속적으로 신제품을 개발하라. 여섯째, EMS (Electronic Manufacturing Service)를 활용하라.
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구
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및 요인
(ㄱ)중국의 경제 특구
(ㄴ)중국의 단기 경제성장 전략
(ㄷ)중국의 장기 경제성장 전략
iii. 중국 경제의 전망과 영향
iv. 중국 경제의 성장이 한국에 미치게 될 영향
(ㄱ)한․중 교역현황
(ㄴ)한․중 교역규모
(ㄷ
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국내외 PPL 현황 고찰
제 1 절 국내 PPL 산업 현황
1. 국내 PPL 시장 현황
2. 국내 PPL 대행 현황
제 2 절 국외 PPL 산업 현황
제 6 장 PPL의 한계점과 전망
제 7 장 효과적인 PPL 발전방향 제안
제 8 장 요약 및 결론
참고문헌
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및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-스포츠의 파급효과
Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황
Ⅳ. e-스포츠의 문제
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