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전문지식 791건

컴퓨터게임을 제작한 경우 1) 컴퓨터게임의 저작물성 2) 원작을 기반으로 하여 게임을 제작한 경우 저작권 귀속문제 4. 기존 음반을 디지털파일로 변환한 경우 1) 기존 음반을 디지털 파일로 변환한 경우 2) 다양한 음악을 편집하여 디지털
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소프트웨어의 발달 4) 소비자 구매 행동의 변화와 1:1 커뮤니케이션 Ⅳ. 인터넷 마케팅의 성격 Ⅴ. 인터넷의 마케팅적 요소 Ⅵ. 인터넷 마케팅의 3요소 Ⅶ. 인터넷 마케팅의 방법과 도구 1. 표적 마케팅 2. 관계 마케팅 3. 홈페이지 활
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문화적 폐해 Ⅵ. 정보윤리 1. 정보사회의 윤리문제 2. 정보사회의 행정윤리 Ⅶ. 표준통일식별표(Standard Universal Identifier) 1. 미국의 사회보장번호 2. 우리나라의 주민등록증번호 Ⅷ. 정보통신기술을 바라보는 네 가지 시각 1. 기술 결정
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대학교 대학원 산업공학과 졸업 (석사) -㈜데이콤 인터넷데이타 사업본부장 -㈜데이콤 인터넷사업부장/상무 -㈜데이콤 인천지사장/상무 (현) 3)비전 ①인터넷 문화리더 : 사람과 사람을 이어주는 인터넷 1.다음의 사업개요 1)회사개요
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소프트웨어적 측면 4.2. 아이팟의 하드웨어적 측면 4.3. 아이팟의 마케팅적 측면 5. MP3 Player 시장에서의 자국 제품들의 현 상황 및 향후 개선방안 5.1. 자국 제품의 현 상황 5.2. 자국 제품의 향후 대책 및 개선방안 6.결론 6.1. 요약 6.2. 반
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문화의 틈새』, 김인규, 다다미디어, 1997 『브라질』, Poelzl Volker, 휘슬러, 2005 『브라질』, John Updike, 문학사상사, 1995 「중남미 사회의 변동과 이에 따른 한국-중남미 관계의 변화」, 부산외국어대학교, 임상래, 2000 「한국경제의 희망, BRICs」,
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적용사례 2)유비쿼터스 IT 국내외 동향 3. 미래의 유비쿼터스 4. 미래쿼터스가 갖고 있는 문제점 1)고용∙실업문제 2)사생활보호 3)사회불평등 4)생활방식창출: 가족∙공동체∙국가등 사회문화창조 Ⅲ. 결론
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대학교 정병헌 체험학습을 활용한 도덕성 함양 연구, 2003 인천교육대학교 이정환 놀이를 통한 초등학교 도덕과 학습지도 방안, 2004 경인교육대학교 이희숙 놀이를 통한 초등 도덕과 지도 방안에 관한 연구, 2002 서울교육대학교 이호임 초등학
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문화센터. 1994. 『정보화 실태 및 정보사회 수용도 조사』. 서울: 한국정보문화센터. [ 목 차 ] Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 정보화 사회에 대한 이론적 고찰 1. 정보화의 의미 2. 정보사회로의 이행과 인터넷의 발달 3. 정보화 사회론과 현황 1) 다니
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문화의미래」 ⊙배리 스마트, 「현대의 조건, 탈현대의 쟁점」, 현대미학사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보화사회의 도래 Ⅲ. 정보화사회의 개념 1. 정보화의 일반적 특징 2. 디지털 기술 3. 네트워크 Ⅳ. 정보화사회에 대한 비판적 견해들 1. 카
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