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대학교 법학과 교수)」 서론
본론
1. 인터넷의 실명제에 관한 논쟁의 대두
2. 인터넷 실명제는 무엇인가?
3. 인터넷 실명제를 반대하는 입장과 이에 대한 반론
(1) 인터넷 실명제가 효과적인 것인가?
(2) 인터넷 실명제는 표현의 자
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문화사.
Krugman,P. 1994. 간결한 세계 경제사. 이헌대 역(2003). 서울: 범문사.
크리스토퍼 콩트 외, 2004. 미국의 경제. 서울: 주한미국대사관 공보과.
필립 암스트롱 외, 1993. 1945년 이후의 자본주의. 김수행 역. 서울: (주)두산동아.
차례
1. 2만년전 - 1
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문화센터, 2000 정보생활 실태 및 정보화인식조사, 2000
한국정보문화센터, 복지정보통신 연구개발 방향에 관한 연구, 1998
한국정보문화센터, 장애인·노인의 정보통신 이용실태 및 수요조사, 1998
한국인터넷정보센터, 인터넷이용자수 및 이용행
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문화와 사회사, 한길사, 2005년.
박길순, 패션과 의상, 충남대학교 출판부, 1999년.
박옥련, 21세기 패션과 소비행동, 형설출판사, 2005년.
정삼호, 패션 Self 스타일링, 교문사, 2001년. Ⅰ. 서
Ⅱ. 본
1. 패션의 개념
(1) 패션의 속성
① 대중의
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인문학의 위기
- 대학기능의 변화
- 인문학 연구실의 부족
- 서울대 교수들의 반성
3. 인문학의 가능성
- 정부/학교/인문인의 역할
- 인문학적 상상력
- 전통과의 접목
- 인문학과 윤리
- 문화관광산업
4. 인문학이 나아갈 길
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컴퓨터 보조수업의 개념
2) 컴퓨터 보조수업의 활용
3) 컴퓨터 보조수업의 이점
4) 컴퓨터 보조수업의 문제점
5) 컴퓨터 보조수업의 전망
Ⅲ. 결 론
1. 교육공학 연구의 과제
1) 교수설계
2) 컴퓨터 보조학습
3) 상호작
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소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
(3) 게임 수입동향
1) 일본의 품목별 게임수입 동향
2) 일본의 국별 게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1)
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소프트웨어 현황
5. 제작기술로 보는 전자책 표현능력
ꊷ e-book 활성화를 위한 방안
1. 교육인적자원부 전자교과서 도입안 발표
2. e-book 종합정보시스템 구축
3. 작가, 교수, 교사 대상의 e-book 제작 교육
4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입
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제 Ⅳ 장. 유비쿼터스 교육의 적용 사례
1. UCLA의 스마트 유치원 프로젝트
2. 초등학교의 미술교육
3. 미래학생의 사이버교육
4. 강남 U-Town 교육 추진
5. 원격 강의실에서 : 사이버 공간에서 통합되는 교과서
제 Ⅴ 장. 결 론
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문화광관부 게임산업 중장기계획 2003~2005년
호남대 정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망
청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활
김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교
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