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활용한 유비쿼터스 학교교육
1. 컴퓨터와 교육
2-1. 유비쿼터스 시대 좌·우뇌의 인지특성 추출
2-2. 인지발달과 창의적 사고
3-1. 유비쿼터스 학교 만들기
3-2. 디지털 시대의 교과서
4. 국외의 유비쿼터스 IT활용현황
제 Ⅳ 장. 유비쿼터
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저렴하게 무 선으로 인터넷에 접속하여 다양한 형태의 정보를 획득하고 활용하여 학습하는 것을 말한다.
3) e-러닝, 모바일 러닝, u- 러닝
4) 전자책과 전자교과서
전자책이란 책의 내용을 디지털 형태의 저옵로 가공 및 저장한 출판물을 말한
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마크 와이저(1952~1999)는 수많은 컴퓨터가 결코 사용자를 귀찮게 하거나 불편하지 않게 조용히 자신을 기다려주는 이상적인 컴퓨팅 환경을 '유비쿼터스 컴퓨팅'으로 정의했다. 굳이 창시자의 정의를 빌리지 않더라도 기술 발전의 종착점은 인
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활용이 가능하게 하는 기술 또는 환경 ▣ 연구 목적
▣ Ubiquitous의 정의
▣ Ubiquitous의 특성
▣ 사용자의 Ubiquitous 서비스 분류
▣ 유비쿼터스 환경이 사용자에게 긍정적인 부분
▣ 유비쿼터스 환경이 사용자에게 부정적인 부분
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마크 와이저 박사가 1988년에 차세대 컴퓨팅 비전인 쉬운 컴퓨터 연구에서 비롯된 "유비쿼터스 컴퓨팅"이라는 개념으로써 처음 제안하였다. 그 후 유비쿼터스가 IT용어로 사용되기 시작한 것은 1991년 역시 미국의 마크 와이저 박사가 "기술이
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