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모델 제7장 가치체인 제8장 지식경영(KM)과 e-비즈니스 제9장 기업과 소비자 간 상거래 제10장 전자쇼핑몰 관련기술 제11장 전자무역 및 비즈니스 제12장 경영혁신과 기업 간 거래시스템 제13장 e-마켓플레이스 제14장 e-비즈니스전략
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모델   1) 기존 경쟁자   2) 신규 진입자   3) 대체제의 위협   4) 구매자의 교섭력   5)공급자의 교섭력  3. 매리어트 경쟁우위 전략  *집중화전략   1) 웨딩   2) 미팅과 이벤트  *차별화전략   1) 최저 요금 보상
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risk) 4. 심리적 위험(psychological risk) 5. 사회적 위험(social risk) 6. 시간손실적 위험(time loss risk) 7. 기회손실적 위험(opportunity loss risk) Ⅳ. 지각위험의 구분 Ⅴ. 지각위험의 구성요소 Ⅵ. 지각위험의 감소 전략 Ⅶ. 결론 참고문헌
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론----------------------------------------------1 본론Ⅰ.게임산업의 개요-------------------------------2 1. 게임산업의 정의와 범위-------------------------------2 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 1) PC게임 분야 2) 비디오게임 분야 3) 아케
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경영(KM)과 e-비즈니스 제9장 기업과 소비자 간 상거래 제10장 전자쇼핑몰 관련기술 제11장 전자무역 및 비즈니스 제12장 경영혁신과 기업 간 거래시스템 제13장 e-마켓플레이스 제14장 e-비즈니스전략 및 설계 제15장 e-비즈니스 모델의
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경영(KM)과 e-비즈니스 제9장 기업과 소비자 간 상거래 제10장 전자쇼핑몰 관련기술 제11장 전자무역 및 비즈니스 제12장 경영혁신과 기업 간 거래시스템 제13장 e-마켓플레이스 제14장 e-비즈니스전략 및 설계 제15장 e-비즈니스 모델의
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인간관계론 - 이택호/강정원 저, 북넷, 2013 국제경영학 - 김신 저, 박영사, 2012 경영학원론 - Gulati Mayo 외 1명 저, 카오스북, 2016 I. 조직문화관리요령 1. 기업문화관리의 필요성 2. 조직문화의 개발 II. 조직문화 개발모형 * 참고문헌
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비즈니스 전략을 어떻게 수립하는가가 중요하고, 특히 IT와 완전히 연계된 마케팅 및 영업 전략을 제대로 수립하는 것이 앞으로의 성공적인 호텔 경영에 관건이 될 것이다. << 서 론 >> << 본론 >> 1. 인터넷과 고객관계구축 2. e-CRM의
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전략 1) 소니의 D.N.A 전략 2) 바이오 TP시리즈의 마케팅 3) 한 손의 캠코더 “핸디캠” 4) 사용의 편리성을 강조한 “PC바이오” 5) 성장이 끝난 TV시장 “베가” 6) 소비자와 좀 더 가깝게 “E-비지니스” 5. 소니의 성공신화 재현의 노력 1) 경
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