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영역
1. 솔루션부분이다
2. 콘텐츠의 고부가가치부분이다
Ⅶ. E-learning(이러닝)의 전망
Ⅷ. E-learning(이러닝)의 문제점
1. 교육환경 문제
2. 의식문제
3. 컨텐츠의 질
4. 표준화 문제
5. 연결성의 문제
Ⅸ. E-learning(이러닝)의 추진 방향
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삼성생명
1) 개요
2) 목적
3) 도입시기
4) 배경
5) 전략
6) 주요 교육과정(도입초기)
7) 핵심 교육과정(2000년~현재)
8) 교육인원
9) 교육비 책정규모
10) 교육방법
11) 교육활성화
Ⅸ. 이러닝(e-learning)의 발전 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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e-learning의 특징분석
1) e-learning의 장점
2) e-learning의 단점
3) e-learning과 전통교육의 차이점
4) e-learning의 중요성
4.e-learning의 분야별 활용현황 및 시장분석
1) e-learning의 활용현황
2) e-learning의 시장현황 및 전망
5.e-learning의 문제점 해결방
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분석을 통해 확인할 수 있는 m-러닝의 가능성
2. 연구 대상 및 목적
3. 연구 방법
Ⅱ. 본 론
4. m-러닝의 개념
4.1. m-러닝의 정의
4.2. 관련 개념 탐색
5. m-러닝의 특징
6. 사례 분석
6.1. 미취학 아동교육 사례 분석 : 어린이 실로폰 놀이
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산업
①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화
⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시
⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e-Learning ⑫디지털유통플랫폼
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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