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엔터테인먼트산업학회논문지.
이유진, 김태환, 황선환 (2021). 빅데이터를 활용한 Covid-19 여가소비 분석.Korean Journal of Leisure.
강희석·이윤옥(2020). 코로나 시대 환대산업 서비스의 언택트 마케팅에 관한 고찰. 한국엔터테인먼트산업학회논문지.
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빅데이터 분석을 통한 태권도장 경쟁력 강화
11) 태권도장 미디어 교육
8. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 적용 사례 - 태권도 동작측정 시스템
9. 가상현실과 스포츠 융합 사례 - MS 키넥트와 닌텐도 위
10. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참
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현황 보고서」
한국클라우드컴퓨팅연구조합(2015)「2015 클라우드컴퓨팅 기술 스택」
한상범(2011)「스마트교육을 위한 클라우드 컴퓨팅 환경 구축 정보 전략계획 타당성분석」한국교육학술정보원 1. 클라우드 컴퓨팅 개념
2. 클라우드
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현황
Ⅳ. 문화벤처의 지원정책
1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구축
2. 디지털 시대를 선도할 전문인력 양성 및 투자 활성화
3. 핵심 문화콘텐츠 산업의 집중육성
4. 전략적 마케팅으로 세계시장 진출 확대
Ⅴ. 문화벤처
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서론
2. 본론
1) 우리나라 은행금융기관의 종류
(1) 중앙은행
(2) 일반은행(3) 특수은행(4) 비은행금융기관
2) 우리나라 은행금융기관의 최신 현황조사(1) 일반은행(2) 특수은행(3) 중앙은행
(4) 비은행금융기관
3. 결론
참고문헌
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현황과 성장 전략, 삼성경제연구소 정연승 1 .EMART 이마트 소개
(1) 기업개요
(2) 기업비젼
2. 이마트만의 성공전략 분석
3. 이마트 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 이마트 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Posit
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엔터테인먼트 산업 노하우 획득
THREATS (위기)
• 엔터테인먼트 산업시장의 포화 상태
• 고객의 새로운 엔터테인먼트 문화를 원함 기업소개
➢ 연혁
➢ 국내&해외사업현황
➢ 조직도
기업의 사명
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운영등으로 지역 사회와 주민들을 위한 사회적 책임을
다하려는 노력이 필요할 것이다. 1.도 입
1) 제 작 / 투자 영화소개
2) 연 혁
3) 구 성
4) C E O
5) 사업현황
2.분 석
1) 성공전략
2) 성공요인
3.기 타
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현황
(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정
1). 게임 산업의 특성
2). 게임 산업의 현황과 추세
3). 게임 산업의 발전
2 . 현재 e-sports산업의 규모
3 e-sports산업을 후원하는 기업
4 . 이론적 배경
(1) . 스포츠 스폰서십
1. 스포츠 스폰
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현황\'(2000) 정보통신 연구원
\'Why Mobile Game?\'(2001) 김 태경, 하나경제 연구소
\'i-mode사건\'(2001) 마쓰나가 마리, 김영사
http://www.gameinfinity.or.kr
http://www.kticom.com
http://www.nttdocomo.com
http://www.mobiletop.co.kr
http://www.kisdi.re.kr
http://www.lineage.co.kr
http://www.nc
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