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전문지식 76건

현황 1) 비디오게임 시장현황 2) 아케이드게임 시장현황 Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업) Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업) 1. 기본 과금액은 100엔 2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할 3. 일본의 인기 콘텐츠 4.
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  • 등록일 2013.07.19
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현황분석 3. 엔씨소프트 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threat (위협) 4. 엔씨소프트 STP분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2) Targeting (목표타겟선정) (3) Positioning (포지셔닝) 5. 엔씨소프트 마케팅믹스 4P전
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현황   (1) (주)세신버팔로    ① 분할의 일정    ② 분할에 관한 내용   (2) 명필름   (3) 강제규필름  2. 주식의 교환과정   (1) 주요일정   (2) 교환방법   (3) 주식교환 비율 및 산정근거  3. 주식교환방식   (1)
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  • 등록일 2008.10.09
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현황 (2) DCinside 운영의 영향과 영향력 분석 * 사회적 영향 / 영향력에 대한 평가 1. 개개인의 전문화 2. 익명성 3. 정보격차 4. 사이버 성폭력, 사이버 테러리즘 * 문화적 영향 / 영향력에 대한 평가 1. 패러디 문화의 확산 2. 리플
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엔터테인먼트 시장 현황 분석 3. 하이브의 성공요인 3가지 분석 4. 하이브 SWOT 분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threat (위협) 5. 하이브 경영전략 사례분석 (1) 해외진출전략 (2) 인적자원관리 전략 (3) 차별화
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빅3 안에 진입하자는 것이 마케팅 결론이 되겠다. 1. 카페베네 기업소개 (1) 기업개요 (2) 카페베네 현황 (3) 경영철학 2. 기업환경분석 (5 force model분석) 3. 카페베네의 성공비결 4. 카페베네 SWOT분석 (1) 강점 (2) 약점 (3) 기회 (4) 위
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  • 등록일 2017.03.16
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현황 (1) 사이트 동향 (2) 컨텐츠 별 Page Views 분석 (3) Unique Visitor 분석 3. 프루나 사이트의 사회적·문화적·경제적·정책적 이슈에 대한 분석 (1) 사회적·문화적 이슈 (가) 음란물 (2) 경제적 이슈 (가) 이용자 (나) 프루나 사
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, 빔 기존 판매망 활용하여 산토리 주력 브랜드 수출 확대 M&A 현황 01 M&A 국내 사례 : SK텔레콤-아이리버 02 기업소개 목적 과정 및 특징 유형 M&A 해외 사례 : 산토리홀딩스-빔 03 기업소개 목적 과정 및 특징 유형 결론 및 제언 04
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현황(2002.4) 가입자수 3천30만5천69명 (세계 8위) 보급률 63.8% 세계 22위 서비스 매출액 13조4천704억원 1일발신 총통화량 278만시간 1인월평균 통화량 171분 사실적으로 단순통화 시장은 거의 포화 상태에 이름 -> 어떻게 시장 혹은 수요 규모
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  • 등록일 2005.02.28
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ENTERTAINMENT 한국영상음반협회 삼성경제연구소 중앙일보 Ad Power Index Ad Power korea communications Research & Consulting 발간 (주)S.M. ENTERTAINMENT HomePage ( http://www.smtown.com ) 1. 주제선정이유 2. (주)S.M. ENTERTAINMENT 3. (주)S.M. ENTERTAINMENT 소속 가수들 1)
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