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함수 power 선언
함수 on선언
주 프로그램 부분
정수 k, p, n선언
출력할 개수를 입력받음
입력받은 개수만큼 하위 명령 수행
함수 power를 호출 후 반환된 값을 p에 대입
반환된 값 p를 출력
함수 power 부분
정수 x 선언
첫 번째 값과 두 번째 값은 규
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정의
Ⅲ. 객체지향기술의 주요개념
1. 객체
1) 구조지향적 언어에서의 자료
2) 객체지향 언어에서의 객체
2. 클래스
3. 실체(instance)
4. 메시지(message)
5. method
1) method의 집합
2) 객체지향프로그래밍
Ⅳ. 객체지향기술의 역사
1. 수정
2.
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함수로 선언한다면 다음과 같다.
void WhereAmI() = 0;
여기서 ‘=0’이라고 표현하는 것은 추상적인 가상함수임을 나타내는 것이다.
참고문헌
* 강환수·강환일, C로 배우는 프로그래밍 기초, 학술정보, pp.89~91
* 김태석, 프로그램 언어론, 홍릉과학
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프로그래밍의 개요
1. structured design 발전된 고안
2. simula67
3. 객체의 기본개념
1) 추상화 --> 기본 클래스
2) 캡슐화
3) 상속
4) 다중기능(polymophism)
Ⅱ. 객체지향프로그래밍의 정의
Ⅲ. 객체지향프로그래밍의 유래
1. 획일성 (uniformity)
2.
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= 어떤 에디터도 지원한다
Ⅳ. 클리퍼의 구조
1. 주석문
2. 제어문
3. 판단문
4. 대입문
5. 선행처리자
6. 프로시저 정의
Ⅴ. 클리퍼의 SET 명령
Ⅵ. 클리퍼의 프로그래밍(프로그램) 과정
1. 프로그램의 작성
2. Compile
3. Link
참고문헌
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