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기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의
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한국정보화진흥원, 『공공부문의 성공적인 소셜미디어 도입 및 활용 전략』, 2010 - LG 경제 연구원, 『또 하나의 세상 소셜미디어 적응하고 활용하기』 , 2010 7. 20 - LG Business insight- ‘Market Intelligence가 왜 필요한가?’ - 관련 논문 및 보고서 고
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서울: 2004) 한국정보문화진흥원, 「2004 정보격차해소백서」, 2004 한국정보문화진흥원, 「국민정보생활 및 격차현황실태 조사」, 2001 한국전산원『2000 소외계층 정보화를 위한 정보격차 실태조사 』 한국전산원『2003 국가정보화 백서 』 한국
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기술의 등장에 따른 규제틀의 방향 역시 다음의 기준에 따라 평가되어야 할 것이라 생각된다. 참고문헌 김경환(2002), 일본 방송프로그램센터, 프로그램 보존 보고서 발표, 한국콘텐츠진흥원 김경환(2005), 일본 커뮤니티 FM 방송의 프로그램 편
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서적> 1.경영의 신화 디즈니 (북스토리) <논문&학회지&연구보고서> 1. 방송콘텐츠 글로벌화 전략과 정책과제 개발연구 2011년 2월 -한국콘텐츠진흥원 2. 한국문화콘텐츠진흥원(2004). 한국문화산업의 국제 경쟁력 분석 3. 해외콘텐츠시장조
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한국전자거래진흥원, “2003 e-비즈니스 백서”, 2003 한국전자거래진흥원, “국내 e-비즈니스 현황과 전망에 대한 조사”, 2003 KTNET(한국무역정보통신), 2003 한국무역협회, “무역업계의 전자무역 활용실태 조사”, 2002. 7 산업자원부(http://www.mocie
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서원. 김재웅(2005). 평생학습국가 건설을 위한 평생교육제도 활성화 방안:원격대학, 학점은행제, 그리고 독학학위제를 중심으로, 교육행정연구회. 서강대학교. 평생교육진흥원(2009). 평생학습계좌제. 평생교육진흥원 홍보자료. 평생교육진흥
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자발성 2) 자기주도적 학습 3) 학습자 중심의 수평적 관계학습 4) 교수학습활동체재의 다양성 5) 교육프로그램 내용과 기대효과의 실제지향성 6) 교육구조내의 이동과 선택의 융통성 7) 지역사회의 모든 자원을 활용하는 통합성
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서비스 장점 4. 모바일 광고 유형 1) 메시지(SMS/MMS) 광고 2) 비디오(동영상)광고 3) 디스플레이(배너)광고 4) 검색광고 5. 차세대 모바일 광고 기술 1) 위치기반광고(Local-Based Advertising, LBA) 2) 증강현실 광고 (Augmented Reality Advertising, ARA) 6.
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과학사. 서보준·서명환·김우호·이진열·박희숙(2018) 평생교육경영론. 고양: 공동체. 남정걸(2007). 평생교육경영학. 서울: 교육과학사. 국가평생교육진흥원(2010). 평생학습도시 조성사업 백서. 국가평생교육진흥원. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.
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