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pp.374-381. 황지영(2017). 집단 미술치료가 폐쇄병동 정신 질환자의 우울에 미치는 효과. 석사학위 논문. 한양대학교, 서울. 김근향(2011). 정신과 입원환자의 적응기능 향상을 위한 긍정심리치료 프로그램의 효과. 고려대학교 박사학위논문. 
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대학교 대학원. 고호경(2020). 인공지능 (AI) 역량 함양을 위한 고등학교 수학 내용 구성에 관한 소고. 한국학교수학회논문집. 박상우(2021). AI 시대에 대비한 학교 수학 교육과정기준 개발 연구. 국내박사학위논문 고려대학교 대학원, 서울. 
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융합에 따른 매체환경변화 현상고찰 1. 방송환경변화의 일반적인 경향 2. 뉴 미디어와 매체환경변화의 주요 국면 3. 매체환경변화에 따른 문제점과 과제 Ⅲ. 결론 1. 요약 및 결론 2. 본 연구의 제한점 및 제언 ※ 참고문헌
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정보망과 평생학습 상담체제 구축 3. 취약계층을 위한 평생교육의 확충 4. 고용촉진 능력개발 평생교육 프로그램 확충 5. 평생교육기관 네트워크 구축과 지역평생학습의 활성화 6. 평생교육 인프라 구축을 위한 예산 확보 Ⅷ. 향후 평
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기술 적용 방안 10) 빅데이터 분석을 통한 태권도장 경쟁력 강화 11) 태권도장 미디어 교육 8. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 적용 사례 - 태권도 동작측정 시스템 9. 가상현실과 스포츠 융합 사례 - MS 키넥트와 닌텐도 위 10. 나의 의
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정보통신기술을 활용한 태권도 프로그램 개발 2) ICT기술을 활용한 교육과 태권도 융합 플랫폼 개발 3) VR(가상현실)·AR(증강현실) 콘텐츠을 활용한 태권도 콘텐츠 도입 4) 비대면 태권도 코칭서비스 도입 5) 4차 산업을 활용한 지도자 연수 교
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융합 멀티미디어 논문지, 9(9), 2019, pp.257-269. I. 서론 II. 본론 1. 자원봉사활동란? 2. 대학생 자원봉사활동이란? 3. 대학생 자원봉사활동에 대한 선행연구와 현황 4. 대학생 자원봉사활동의 문제점과 해결방안 III. 결론 IV . 출처 및 참고문
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? 연습놀이 2) 전조작기 ? 상징놀이 3) 구제적 조작기 ? 규칙있는 게임 3. 각 단계에서 놀이의 역할 1) 감각운동기 ? 융합적 사고 2) 전조작기 ? 자기중심적 사고 3) 구제적 조작기 ? 조작적 사고 4. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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대학원 박사학위논문. 김창래 (2020). 여가 프로그램의 활성화 방안에 관한 연구: 노인 여가 프로그램 중심으로. 사회복지경영연구. 박민경, 한승협 (2020). 노인교육이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 인구통계 변인의 조절효과. 사회융합연구.&n
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문제 6. 기술적 문제 Ⅴ. 인터넷 방송에 대한 정책방향 1. 인터넷 방송관련 법적 기반 마련 2. 인터넷 방송 심의기준 마련 3. 인터넷 방송의 기술개발 지원 4. 인터넷 방송 관련 인력양성 5. 디지털 컨텐츠 개발을 위한 지원 Ⅵ. 맺음말
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