 |
14강 CRM과 조직이슈
1. 성공적인 CRM전략 구현을 위한 조직역량
2. 조직문화
3. 조직체제
4. 정보시스템(crm전략을 지원)
5. 인적자원
15강 crm역량과 성과평가
1. crm 성과평가의 의미
2. crm역량 및 성과평가의 이론과 기준
3. crm scorecard
|
- 페이지 133페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2015.10.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
마케팅 전략 15
제 2 절 IT화경에서의 마케팅 전략 17
제 3 절 SCM과 전통적 관리방법의 차이점 19
제 4 절 마케팅 전략의 필요조건 SCM 22
제 4 장 SCM의 효과 및 사례분석 24
제 1 절 국외기업의 도입현황 24
제 2 절 국내기업의
|
- 페이지 35페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2010.01.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
마케팅
1. 어린이 대상의 마케팅
1) 어린이소비자와 어린이시장 파악
2) 아동이 소비자로 발전하는 과정
2. 세분화 시장 공략
Ⅳ. 키즈마케팅 사례
Ⅴ. 결론
|
- 페이지 33페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2009.03.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
마케팅 현황과 전개방향"세미나자료, 2004. 5
"2004 Consumer Email Study", DoubleClick, 2004. 10
http://www.hunet.co.kr
http://www.doubleclick.com
http://www.kinds.or.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 국내 이메일 활용현황
Ⅲ. 이메일마케팅의 의의 및 특징
Ⅳ. 이메일마케팅 활성
|
- 페이지 22페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2005.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
국내외 프랜차이즈 기업의 현황 및 성공 사례분석
제 1 절 프랜차이즈 기업의 현황
제 2 절 프랜차이즈 기업의 문제점
제 3 절 국내외 프랜차이즈 기업의 성공사례
제 Ⅳ 장 프랜차이즈 산업의 발전방안
제 1 절 외식 프랜차이즈
|
- 페이지 20페이지
- 가격 3,800원
- 발행일 2005.10.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
및 블로그의 등장배경
다. 화성시의 배경
2. 연구방법
가. 마케팅 전략(marketing strategies)
나. 마케팅 정보(marketing information)
다. 웹 페이지 디자인(web page design)
라. 기술수준(technical quality)
3. 연구결과
가. 마케팅 전략(marketing strategi
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,500원
- 발행일 2011.12.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
마케팅의 전략기법 및 사례
Ⅳ. 문화마케팅 기대효과
Ⅴ. 글로벌 문화마케팅의 현황과 사례분석
1. 세계의 문화마케팅 현황
2. 문화마케팅을 통한 불황 극복사례
Ⅵ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략
1. ᦉ
|
- 페이지 26페이지
- 가격 4,700원
- 발행일 2010.10.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
및 운영관리 (형설 출판) - 윤재홍 저 (2004.02.25)
* 두산 백과사전
* 변화경영연구소 - 구본영 연구원 칼럼 (2008.09.14)
* 월간조선 전략기획실 - 김민구 인턴기자 (2007.03.22)
* 오토데일리 - 이상원 기자 (2007.07.26)
* 싱글 PPM 추진본부(품질혁신) - 진성
|
- 페이지 41페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2009.01.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
|
- 페이지 28페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2012.12.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-스포츠의 파급효과
Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황
Ⅳ. e-스포츠의 문제
|
- 페이지 20페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2008.03.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|