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방송이란 무엇일까?
1. 웹 캐스팅 혹은 스트리밍 미디어
2. 방송은 타당한 개념인가?
3. 인터넷 방송의 등장 배경
4. 개요
Ⅱ. 인터넷 방송의 특성
1. 통신망을 이용하는 방송
2. 쌍방향 방송의 탄생
3. 디지털 방송 서비스
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정책
2.2.1 한국 애니메이션의 현황
2.2.2 정부의 주요정책
2.3 한․미․일 애니메이션의 특징 및 각 국의 사례 분석
2.4 한국 애니메이션 산업의 문제점
2.5 일본 애니메이션의 극복 사례와 우리나라 애니메이션이 나아가
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- 본론
1. DMB의 발달배경
2. DMB의 필요성
3. DMB의 이용사례
4. DMB의 기능성
5. DMB 서비스 현황 과 전망
6. DMB 서비스의 경제성
7. DMB 서비스의 효용성
- 결론
1. DMB의 시장 전망과 상승효과
2. DMB에 대한 기대
3. 나아갈 방향
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현황
7. IPTV의 파급효과
8. IPTV의 정책과 규제
1) 국내 정책과 동향
2) 해외 각국의 IPTV 규제 정책 동향
9. IPTV의 향후과제 및 전망
1) 기술분야
2) 콘텐츠 분야
3) 서비스 분야
4) 제도/규제 분야
10. IPTV의 활성화 방안
11. 결론
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사이버마케팅의 등장
Ⅲ.사이버마케팅의 역할
Ⅳ. 사이버마케팅환경
Ⅴ. 사이버마케팅믹스전략
Ⅵ. 결론 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사이버마케팅의 등장
Ⅲ. 사이버마케팅의 역할
Ⅳ. 사이버마케팅환경
Ⅴ. 사이버마케팅믹스전략
Ⅵ. 결론
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제5회 국제심포지움, 1999
Turban Efraim, Electronic commerce On The Internet, 1996
Tsutomu Yagi, EC입문, 중경출판, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사이버마케팅의 등장
Ⅲ.사이버마케팅의 역할
Ⅳ. 사이버마케팅환경
Ⅴ. 사이버마케팅믹스전략
Ⅵ. 결론
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성공요인
③ 경쟁자 분석
- 고객 관점 접근법에서의 경쟁자
- 전략 집단 접근법에서의 경쟁자
④ 고객 분석
<내부 분석>
① 성과 분석
- 고객만족/브랜드충성도
- 브랜드 기업 연상
- 자산과 역량
- 제품 포트폴리오
- 핵심가치와 유산 -
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정책이 구체적 결과물들을 내놓게 된다는 점에서 디지털컨텐츠 산업 진흥의 원년이라고 할 수 있다. 하지만 디지털컨텐츠 산업을 국가 전략산업으로 육성하기 위한 청사진은 마련됐지만 이를 실행하는 것은 전혀 다른 차원의 문제라는 것이
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기대효과
3. 기술적 측면
1) 현재 우리나라의 정보통신기술 현황
2) 현재 고급 IT 인력의 부족 현황에 따른 향후 기술적 문제점
Ⅷ. IT산업(정보기술산업)의 문제점 및 해결 방안
Ⅸ. IT산업(정보기술산업)의 발전 방향
1. 정보통신기술환경
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디지털 전환의 담당자들, 즉, 정책당국, 방송사, 가전업계, 정보통신업계, 연구소, 콘텐츠 제작사 모두의 공동적 협력이 절실히 요구된다. 협력을 통해 투자손실을 최적화하고 그 과정에서 디지털 전환의 성공 방정식을 찾아내는 것은 모두에
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