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대학원 석사학위 논문),「외국의 임대주택 사례를 통해 본 임대주택의 정책방안 모색」, 2003
장정은(서울시립대 석사논문),「영구임대주택 정책에 관한 연구」, 1994
천현숙(국토연구원), 「지방분권시대의 주택 거버넌스체계 정립방안 연구」
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성균관대학교 정보통신대학원 정보통신공학과 석사학위논문
나일주·진동섭(1997) / 가상교육체제 모형 탐색, 서울대학교 사대논총
전국대학사이버교육기관협의회(2001) / 사이버교육 어제, 오늘 그리고 내일
황대준(1998) / 가상대학의 현황과
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학과 1학년 인간과 사회 B형] 사회학에서 이야기하는 “사회”의 개념은 무엇인지 적고, 그 사회의 구성원으로서 함께 살아가기 위해서는 어떠한 규범을 왜 지키는 것이 중요한지에 대해 자신의 체험을 담아서 구체적으로 서술하시오.
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자기 쇄신과 창의, 도전의 노력이 요구되는 이유이다.
참고문헌
ⅰ. 김성진(1989), 학부교양과목으로서의 도서관 이용법 교육과 도서관 이용과의 상관성연구, 성균관대학교 대학원 석사학위논문
ⅱ. 김형관 외(1990), 한국대학의 이념 및 기능변
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소프트웨어
2. 스프레드시트와 데이터베이스 프로그램
3. 탁상출판과 그리기 소프트웨어
4. 멀티미디어 소프트웨어
Ⅵ. 음악과의 정보통신기술활용교육(ICT)
1. 음악교과 정보통신기술활용교육의 목표
2. 음악교과 정보통신기술활용교육
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소프트웨어진흥원/2000, 디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념
Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성
Ⅳ. 디지털 유통의 특성 및 파급효과
1. 디지털 유통의 음반시장에의 효과와 그 전제
1) 물
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학과 박사학위논문.
신혜섭. 2000. "아내구타가정 아동의 행동문제에 관한 연구". 『사회복지연구』 16: 67-85.
Abell, N. 1991. "The Index of Clinical Stress : A Brief Measure of Subjective Stress for Practice and Research." Social Work Research and Abstracts 27: 12-15.
Adams, D. C. 1988.
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소프트웨어 저작권협회 (http://www.spc.or.kr)
디지털타임즈, 2000년 4월 21일자.
가상현실 용어사전(http://virtuality.co.kr/term.html)
이모티콘 (http://emoticon.allim.net/emoticon.htm)
정보화사회에서의 자아정체성(http://myhome.hananet.net/~footstep/YSCEC.h tm) I. 서 론
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학과」 학사학위논문
노재범. "전자상거래의 대두와 기업의 대응", 삼성경제연구소 연구보고서, 1996 컴퓨터와 인터넷 전략, 「조선일보」 1999. 3. 31
http://www.ktnet.co.kr/~iychoi/
http://user.chollian.net/~syndrome/sub2.html
http://user.chollian.net/~syndrome/sub2.html
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소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지
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