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엔터테인먼트(주)는 온라인 게임 칸(Khan)의 판매를 위한 마케팅의 공략 장소는 베이징, 상하이, 광저우, 텐진 등의 한정된 대도시로 하고 중국 내 젊은 세대를 대상으로 타켓 마케팅을 펼치려고 한다. 이는 대도시가 중국 전자시장을 주도하고
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소니전자
4. 회사를 키워온 노조로의 권한 위임
5. LG필립스엘씨디
6. ‘순이익 증가률 업계 1위’를 만든 공정한 성과보상
Ⅲ. 기업 스포츠마케팅 사례
Ⅳ. 기업 CEO(최고경영자)양성 사례
Ⅴ. 기업 비용절감 사례
Ⅵ. 기업 위기
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마케팅사례
닌텐도는 위축되는 비디오 게임 시장에서 치열한 경쟁에 동참하기보다, 새로운 시장을 개척하여 전체 시장의 규모를 키우고자 했다. 따라서 닌텐도는 젊은 남성 위주의 기존의 게이머를 소비자로 설정하지 않고 게임을 하지 않는
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낸 경쟁사 → 서비스 개선및 빠른 배송 서비스
-달러의 하락으로 인한 저하된 가격 경쟁력 → 현지 생산을 통한 원가 절감
-가구를 바꾸는 것을 꺼리는 미국 문화 → 적극적인 광고 캠페인 실시
-광고 커뮤니케이션 전략
-체험 마케팅전략
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엔터테인먼트 시대] 음원시장 후발주자의 반격", 이지성, 서울경제, 2013.10.24,
http://economy.hankooki.com/lpage/industry/201310/e20131024155527120180.htm
벅스뮤직 보도자료, http://www.neowizinternet.com/new/pr/pr.php
Philip Kotler, 안광호, Gary Armstrong, 『마케팅 입문』,
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마케팅 하는 것이 중요할 것이라 생각한다.
3. 소니의 하락
① 자신만의 독자 규격을 사용하다 왕따가 되었다.
(1) 1980년대 비디오 표준 경쟁
소니의 베타맥스 방식과 JVC(마쓰씨타의 자회사) 의 VHS 방식간의 경합하였다. 소니의 베타맥스 방
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소니
2.소니의 다각화 전략
(1)하드웨어 산업
(2)소프트웨어 산업
(3)종합엔터테인먼트 사업
3.경영전략 변화의 필요성
(1)내부적인 요인
(2)외부적인 요인
4.소니의 전문화 전략
5.앞으로의 예상
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마케팅 협력
'스마트'와 '스타일' 추구하는 여성 위한 감성 마케팅 시작 : IT데일리 -
http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=29546
소니에릭슨코리아(대표 한연희)가 수능을 마친 수험생들을 대상으로 바비브라운과 손잡고 '뷰티 & 스마트 메이크
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소니코리아를 중심으로, 동아대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소니(Sony)의 연혁
1. 설립
2. SONY product history
3. 브랜드의 기원
Ⅲ. 소니(Sony)의 기업정신
Ⅳ. 소니(Sony)의 강점과 약점
Ⅴ. 소니(Sony)의 국제경영
Ⅵ. 소니(Sony)의 전자기술력
Ⅶ.
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마케팅(PR마케팅)의 사례
1. AOL 타임 워너
2. 월트디즈니
3. 바이어컴 CBS
4. 비방디 유니버설
5. 뉴스코퍼레이션
6. 소니
7. 마이크로소프트
8. 독일 Berstelman사
9. 이탈리아 Silvio Berlusconi사
10. 한국 애니메이션 “둘리”
11. Fox Entertainment Group
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