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컴퓨터 2003년 8월호, http://www.itdata.co.kr/column/200308/market/mt_si.pdf
네이버, 지식iN 검색, 네이버 백과사전, http://www.naver.com
네이버 금융, http://finance.naver.com
다음, http://www.daum.net
엠파스, http://www.empas.co.kr
"기업들, 차세대 신재생 에너지 사업 잰걸음"
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소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문
최지연(1995), 음반산업에 대한 고찰, 석사학위논문, 서울대학교 대학원
한국영상음반협회(1995), 한국 음반·비디오 연감 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 음반의 특징
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엔터테인먼트산업학회논문지』
[7] 천성용 (2015). 「은행 산업의 디지털 금융 마케팅 전략」. 『Korea Business Review』
[8] 박희운, 고혜영 (2012). 「스마트폰 애플리케이션 시장의 성장 한계요인 연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정
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소니 뮤직 / EMI / CBS 방송 / CCM 기획사 등…)
- 녹음실과 그 밖의 공연 기획 등… 회사들과 제휴
참고문헌
* 김휴종(1997), 한국 음반산업 연구, 삼성경제연구소 보고서
* 김수연, 동아기획과 SM엔터테인먼트 기업분석 연구
* 문화체육부, 국내 음반
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컴퓨터 생성 이미지로 이루어져 있으며, 사용자는 시각뿐만 아니라 청각, 촉각 등 다양한 감각을 자극받아 보다 현실감 있는 경험을 하게 된다. 가상현실은 게임, 영화, 교육, 훈련 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 예를 들어, VR
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컴퓨터 그래픽 기술의 선구자, 이반 서덜랜드, IT 동아, 2015.
이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004.
이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001.
최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의
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엔터테인먼트
3). 멀티미디어 데이타베이스
4). 전자출판
5). 멀티미디어홍보, 광고
6). 온라인 홈쇼핑
7). 키오스크(KIOSK)
2. 기획서의 구성
1). 제안서
1-1.외부 제출용 제안서
1-2.사내용 제안서
2). 기획서
2-1. 기획 도입부
2-2. 기획의 개
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컴퓨터 인수 - 전자신문 2008 (양 종석)
세계 선진건설기업들의 기업인수합병(M&A) 성과분석 - 연세대 대학원 2008 (최 석진)
M&A 기업합병, 매수와 구조재편 - 법문사 2001 (선우석호)
인수합병과 노사관계 - 한국경영자총협회 1999
M&A 전략과 실전사
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자기경정성이 충성도에 미치는 영향, 홍익대학교 석사학위논문.
김은미 외. <인터넷 상에서의 사회적 의사소통 양식과 합의형성>. 《정보통신정책연구원》 (2004).
이설희, 게임에서의 시점과 캐릭터 동일시, 2008.
류현주, 『컴퓨터 게임과
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엔터테인먼트 법학회, 2004
신재휴, 일본 글로벌 광고회사의 스포츠마케팅 전략, 한국스포츠산업경영학회, 2009
조재기 외 2명, 한국 씨름과 일본 스모(相撲)의 비교연구, 한국스포츠리서치, 2004
전용배 외 1명, 한·일 야구의 사회`문화적 함의 비
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