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겠습니다.
Q3 [필수문항] 입사 후 어떻게 일하게 될 것이라고 생각하시는지, 상상하는 조직과 일의 모습에 대한 개인의 예상/기대를 이야기해 주세요.
[LINE에서 인생의 단맛을 느끼고 싶습니다!]
누군가에게는 35살의 나이로 새로운 것을 도전하
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다. 그래서 저는 생각했습니다. ‘학업에 대해 회의감만 느낄 게 아니라 내가 좋아하는 것과 접목시켜서 무언가 해보자’. 그 후 동아리에서 게임 개발에 관심 있던 사람들이 모여서 ‘게임개발팀’을 꾸리게 되었습니다. 제 게임개발 커리어
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코딩했지만, 앱이 계속 중단되었습니다. 분량을 마친 저는 앱이 중단되는 시점을 먼저 찾기 시작했고 꼼꼼하게 속성 값을 읽었습니다. 그리고 줄마다 주석을 달아주었습니다.
그 결과, 클래스 간의 상속에서 문제가 생겼다는 것을 발견하고
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일일가이드를 하기로 결심했습니다. 우선 프라하 프리워킹투어 팀 RUEXP에게 부탁해 그들의 투어 일정 하루를 얻어냈습니다.
가이드 경험은 물론이고 프라하에 대한 지식도 전무한 상황이었지만, 이틀 밤을 꼬박 새며 루트와 각 장소에 얽힌
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의 시간에는 제가 정리한 논문들의 내용을 바탕으로, 각 기법들이 어떻게 활용될 수 있을지에 대해 논의했습니다. 단순히 기존 기법을 설명하는 데 그치지 않고, 그 기법들을 융합하거나 변형하여 새로운 아이디어를 제시하는 데 집중했습니
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게임의 오류를 개선했습니다. 세심하고 꼼꼼한 업무 처리 능력을 키웠고 최종 맡은 넥슨 모바일 게임 신작 ‘포코롱 던전’의 사내 CBT 테스트를 큰 이슈 없이 안정적으로 끝마쳤습니다.
테스트는 전체 개발 공정의 60%를 차지하는 매우 중요한
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고 싶습니다.
그리고 머지않은 미래에 위와 같은 이슈들에 대한 경험들을 잘 기록해 IT 기술 블로그나, 강의 혹은 책 출판 등을 해보고 싶은 희망이 있습니다. 제가 인터넷이나 책 등에서 선배님들의 지식을 어깨 너머로 경험한 것처럼 제 후배
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각각을 DMZ, 내부망, 내부서비스 3가지 네트워크망으로 구분했습니다.
방화벽과 보안정책을 설정하며 가상의 기업 네트워크망을 직접 경험하고 성장할 수 있었습니다. 이러한 경험이 넥슨의 플랫폼엔지니어로 지원하는 동기가 되었습니다. 시
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저는 일본 유학 생활 중, 사전 조사를 바탕으로 시민단체의 니즈를 발굴하여 인터뷰와 취재 허가를 받아낸 경험이 있습니다.
대학원 시절, 학과에서는 일본전공 학생을 한 팀으로 묶어 현지조사를 실시하라는 미션을 주었습니다. 그 가운데
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성장이 기대되고, 하절기 수요 증진을 위한 제품의 개발이 시급합니다. 자재관리 담당자로서 이러한 상품들의 원부자재를 미리 파악하고, 조달 프로세스와 품질 관리 체계를 조기에 구축할 것입니다.
둘째, 원칙에 맞는 원부자재 성분 검증과
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