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대학원
천안미라초보고서, 초등 국어과의 ICT활용 교수·학습 모형 및 교수·학습 과정안 개발, 2002
한국교육학술정보원, ICT 활용 교수-학습 지도안 자료집, 2000
한국교육과정평가원, 한국의 초·중등 ICT 활용 교육의 실태와 전망, 서울 : 한국교
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문제점
1) 가치관
2) 스트레스
3) 성문화
4) 개인주의
3. 청소년들의 사이버 문화로서 청소년문화를 바라보는 시각
4. 사이버 문화가 청소년에게 미치는 긍정(부정)적인 영향
1) 사이버 문화가 청소년에게 미치는 긍정적인 영향
2) 사
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대학원, 2002
◇ 나일주·정인성, CAI 개발과 활용, 교육과학사, 1990
◇ 백경미, 확장되는 미술교육의 역할 : 시각예술 교육에서의 인지적 접근들에 관한 연구와 그 함축성, 미술과 교육 제 5집 2호, 2004
◇ 이기화, 미적 체험 활동을 바탕으로 한 창
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.”
한국정보사회진흥원, 2006, “유비쿼터스 사회전망 및 해외사례” Ⅰ서론
Ⅱ 문화산업을 선택한 이유
Ⅲ 문화산업의 특징과중요성
Ⅳ 문화산업의 시장규모
Ⅴ 우리나라 문화산업의 경쟁력과문제점
Ⅵ 결론
참고문헌
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대학교 보건대학원 석사논문 2001.
서정욱. 보건의료정보산업의 발전비젼과 과제. 보건산업진흥포럼집 2002.
서진숙. 국내 전자의무기록 현황 및 발전방안 S병원을 중심으로 1999.
안용찬. 디지털차트의 개발과 임상활용. 대한의사협회 1998 ; 41(
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mobile telework)
Ⅲ. 원격근무(재택근무)의 성공 조건
1. 원격근무를 수행하고자 하는 목적 설정
2. 유연한 원격근무 실시
3. 인사관리의 투명성 확보
4. 원활한 의사소통체계 확립
5. 원격근무를 위한 교육과 열린 토론 실시
6. 산업재해 방지
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대학교 교육정보대학원 석사학위 논문
백영균·설양환(2000), 교육@인터넷, 양서원
안병영(2004), 고도지식정보화와 교육개혁, 인터넷 법률
조배원(1998), 전자수업안, 학습지 활용을 통한 수업의 질 향상, 인터넷을 활용한 수업개선 세미나, 교육
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대학교 출판부, 1992.
6. 김정은, 기호학 이론과 해석을 통한 캐릭터 디자인 교육에 관한 연구 : 실업계고등학교를 중심으로, 국민대 교육대학원 석사학위논문, 2003. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 인간언어의 특징과 동물(곤충) 언어의 특징 비교
1. 언어
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대학교 석사학위논분. 2003.
○ 한일경상논집 제22권. 테마파크 서비스의 품질요인에 관한 연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 테마파크의 정의
Ⅲ. 테마파크의 사업특징
1. 막대한 초기 투자비용 및 장치산업
2. 짧은 소프트웨어부문 이용주기
3. 입지
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소프트웨어적 측면
4.2. 아이팟의 하드웨어적 측면
4.3. 아이팟의 마케팅적 측면
5. MP3 Player 시장에서의 자국 제품들의 현 상황 및 향후 개선방안
5.1. 자국 제품의 현 상황
5.2. 자국 제품의 향후 대책 및 개선방안
6.결론
6.1. 요약
6.2. 반
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