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기술가정 3, (주) 교학사, 2004 ◈ 한국교육학술정보원, ICT활용 교수-학습 방법 및 자료 개발 연구, 럭키인쇄사, 2003 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 기술가정과(기술가정과교육)의 성격 Ⅲ. 기술가정과(기술가정과교육)의 목적 Ⅳ. 기술가정과(기술가정
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기술 Ⅲ. STAD(모둠성취분담) 협동학습모형 1. 수업의 소개 2. 모둠 활동 3. 형성평가(간단한 테스트) 4. 개별?모둠 향상 점수 5. 모둠 점수의 게시와 보상 Ⅳ. JIGSAW(직소우) 협동학습모형 Ⅴ. TAI(팀보조개별학습) 협동학습모형 Ⅵ. TGT(
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모형은 맞지 않는다. → 재 비판 : 여건이 개선되기를 기다릴 수만은 없기 때문에, 불완전한 상황에서라도 소집단 토의나 또는 완전한 소크라테스 식 토의는 못한다 해도 교사와 학생의 문답식 토론수업에 의하여 논쟁문제 교수모형에 의한
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정보자원을 이용할 수 있다 6. 실제적 과제를 부여할 수 있다 7. 개별 학습 또는 자기 주도적 학습 환경을 제공할 수 있다 8. 멀티미디어 학습자료 제시를 통하여 학습내용의 파지를 향상시킨다 Ⅶ. 영어과(영어수업, 영어교육)의 ICT활용교
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수업 탐구, 무지개사 정영근 외(1999), 교육의 철학과 역사, 문음사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 학습지도(교육지도)상 게임놀이모형의 필요성 Ⅲ. 학습지도(교육지도)상 게임놀이모형의 장점 Ⅳ. 학습지도(교육지도)상 게임놀이모형의 사례 Ⅴ.
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수업)의 고려점 이해 중심 모형에 의한 게임 지도에는 다음과 같은 난점이 존재할 것이다. 첫째, 게임 지도하는 교사가 충분한 수업지식(교과내용, 수업방법)이 없다면 전략이나 전술을 통한 게임 지도는 불가능 할 것이다. 둘째, 학생들의
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수업 모형 1) 1 단계 2) 2 단계 3) 3 단계 3. 역할놀이 수업 모형 1) 1 단계 2) 2 단계 3) 3 단계 4) 4 단계 4. 전문가 학습 모형 5. 창의성 학습 모형 6. 가치탐구학습 모형 7. 문제해결학습 모형 Ⅷ. 국어과 수준별교육과정(학습, 수업)의 교수
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모형의 개발 및 적용에 관한 연구, 전북 옥구초 * 정문성(1994), 사회과 학업성취에 대한 협동학습의 효과 연구, 한국교육 * 한국교육개발원(1985), 사회과 탐구 수업, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 사회과교육(학습, 수업)의 목표 Ⅱ. 사회과교육(학
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수업이론의 분석과 문제점 1. Bruner의 교수이론 - 발견학습, 탐구학습 2. Ausubel의 유의미 언어학습이론 3. Cronbach의 적성-처치 상호작용이론 4. Carroll의 학교학습 모형 5. Bloom의 완전학습(mastery learning) 이론 6. Keller의 학습동기화 모형 7. Reig
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4. 논리적 조직화의 단계 5. 검토 발전의 단계 Ⅵ. 문제해결학습과 사이버교육 Ⅶ. 문제해결학습의 수업모형 1. 개념 2. 특성 3. 적용가능한 학습영역 4. 평가 전략 Ⅷ. 문제해결학습의 유의사항 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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