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전문지식 4,405건

산업의 특징 II. 에듀테인먼트의 실제적 사례 - 재미 나라 - 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 (매일매일 두뇌 트레이닝) III. 에듀테인먼트의 기타 사례들 국내 에듀테인먼트 산업의 촉진 요인과 장애요인 에듀테인먼트 산업의 발전방향
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  • 등록일 2015.11.14
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방향을 선도 - 내 손안의 더 큰 세상 6) 브랜드 아이덴티티 리뉴얼 -디지털 익사이팅 7. 삼성 애니콜의 성공 비결 1) 삼성 애니콜의 글로벌 성공 비결 2) 삼성 애니콜의 중국시장 성공비결 8. 마케팅 전략 제안 1)Domestic market ① 다양한 시
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  • 등록일 2005.10.26
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파일의 구조와 디스크 배치 4. 버퍼 캐쉬 5. 실시간 스케줄링 알고리즘 6. 편집 Ⅴ. 멀티미디어의 동향 Ⅵ. 멀티미디어의 교육적 기능 Ⅶ. 멀티미디어의 교육적 효과 Ⅷ. 멀티미디어의 교육의 방향 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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  • 등록일 2009.01.13
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수업모형의 특징 첫째, 경험학습은 관찰 활동이 주가 되는 수업으로, 어떤 사물과 현상을 접했을 때, 그 생김새, 색깔, 크기, 무늬, 움직임, 촉감 등을 감각을 통해서 그 특징을 알아내도록 한다. 둘째, 학생들이 관찰할 때에 관찰의 관점, 또는
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  • 등록일 2010.04.15
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프로그래밍Ⅱ 4. 프로그래밍Ⅱ실습 5. 전자계산실무 6. 문서실무 7. 실업계 고등학교 컴퓨터관련과 7차 교육과정 운영 방향 Ⅳ. 실업계 고등학교 IT(정보기술)인력양성의 관련학과 1. 경영정보과 1) 교육목표 2) 교육과정 3) 교육내용 2.
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  • 등록일 2010.09.29
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특징 1) 서드파티 키보드 2) 편리해진 Siri 3) 메시지 기능 개선 4) 헬스 키트 5) Handoff 6. 롤리팝과 iOS 8의 차이점 1) 롤리팝 2) iOS 8 7. 롤리팝과 iOS 8의 차이점에 대한 나의 의견 8. 롤리팝과 iOS 8의 향후 발전 방향 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2015.03.17
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로고마크 1. Logo Mark 2. SK Group 3. 커뮤니케이션 1) 한글 가로형 2) 한글 세로형 3) 별색규정 4) 원색규정 4. 공간규정 1) 한글가로형 공간규정 2) 한글세로형 공간규정 3) 영문가로형 공간규정 4) 바탕색에 의한 양화.음화 5. Color System 1) 코
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로고 9. Logo Ⅳ. 심성교육프로그램 사례 1. 종이로 나무 자르기 1) 인원 2) 준비물 3) 방법 4) 기대효과 2. 학교(선생님 또는 나라) 자랑하기 1) 인원 2) 준비물 3) 방법 4) 기대효과 3. 사물(자연)과의 대화 1) 인원 2) 준비물 3) 기대효과 4.
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  • 등록일 2011.05.27
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정의 2. 브랜드확장의 유형 3. 브랜드확장의 구성요인 4. 브랜드확장의 종류 5. 브랜드확장의 장점과 단점 1) 브랜드 확장이 주는 혜택 2) 브랜드 확장의 잠재적 위험 6. 브랜드확장의 전략방향 1) Line Extension 2) Brand Extension 참고문헌
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  • 등록일 2008.09.03
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특징과 초창기 회사 1-2. 넥슨의 등장과 성장 1-3. 넥슨 조직의 변화 2. 넥슨의 조직 문화 2-1. 인사 관리 2-2. 개방적 조직문화 3. 넥슨의 조직구조 3-1. 수평적인 조직구조 전략 3-2. 학습조직 전략 3-3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재 4. 상상
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  • 등록일 2017.03.14
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