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활동으로 바꾸어 하기, 모든 아이들이 수업에 참여하여 만족을 느끼는 수업 형태로 구성하기 등으로 이루어 다양한 활동을 통해 창의력과 사고력이 저절로 형성되도록 한다. 참고문헌 ◎ 김향미(2001), 놀이 중심의 인지적 행동수정 훈련이 아
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  • 등록일 2010.04.15
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활동 1. 정의적인 측면의 창의적 재량활동 2. 인지적 자아 성찰적 측면의 창의적 재량활동 3. 기능적 측면의 창의적 재량활동 Ⅶ. 자기주도적학습과 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅷ. 자기주도적학습과 교사의 자세 Ⅸ. 향후 자기주도적
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수학과 수업에서 컴퓨터 활용 방안, 경상북도 교육청 연수자료 - 교육정보화를 앞당기기 신수범 역, 컴퓨터 활용의 이론과 실제 이종영(1999), 컴퓨터 환경에서의 수학 교수-학습 방법에 관한 교수학적 분석, 서울대학교 대학원 박사학위 논문
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수업 7. 자리 활동 학습 8. 열린 수업에서 과제 학습 9. 기초 다지기 학습(비형식적 학습) 10. 팀티칭(team-teaching)과 수준별 이동식 수업 11. 매체 활용 학습 12. 주제-프로젝트 학습 Ⅳ. 수학과 열린 교수-학습의 실천 Ⅴ. 맺는 글
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수업의 학습부진아반에서 토론식 협동학습이 학업성취에 미치는 효과』. 충남대학교 교육대학원, 2002. 정수진. 『국어과 수준별 수업에 대한 연구』. 고려대학교 교육대학원, 2003. 한형성. 『수준별 교육과정의 도입에 따른 문제점 및 개선방
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활동 원리이다 Ⅳ. 과학과(과학과교육) 탐구학습 순환학습 1. 순환 학습의 의미 2. 학습 과정 3. 순환 학습의 특징 Ⅴ. 과학과(과학과교육) 탐구학습 경험수업 1. 이론적 기초 2. 특징 3. 적용 적합 단원(영역) 4. 과정 1) 자율 탐색 단계(
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체벌 3. 5세 아동 선별입학 4. 보충수업, 자율학습 5. 수준별 교육과정 운영 6. 학교 평가제도의 도입 7. 입학시험제도의 변화 8. 용모 검사 9. 기초학력평가의 실시 10. 형성평가 및 수업평가의 강조 11. 종합생활기록부의 활용 Ⅲ. 결론
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ICT(정보통신기술)활용교육 1. ICT수업의 계획 1) 도입단계 2) Pre- 모둠활동 3) 모둠활동 4) 평가 5) 보상 6) 정리 2. 교수-학습 계획에 따른 ICT활용 1) 학습주제의 선정 시 2) 수업목표의 수립 3) 수업활동 유형 결정 4) ICT활용 선수 능력 확인
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모양 찾아보기 8. 다른 도형과 변별하기 9. 작도하기 10. 도형의 기능 활용하기 Ⅵ. 결론 및 제언 1. 기하학습 수준을 고려한 지도 2. 구체적 조작물을 활용한 지도 3. 의사소통을 활용한 지도 4. 다양성의 원리를 활용한 지도 참고문헌
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수학교육과 탱그램활동, 한국수학교육학회지 시리즈F, 수학교육학술지 신현성 외, 수학과 교육(교과교육 전서), 서울 : 갑을 출판사, 1989 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 정의 Ⅲ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교
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