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업사례
(1)전력산업
1) 위치기반서비스(LBS)
2) U 헬스케어
3) 스마트 타이어
4) 스마트 디스플레이
5) UFID 프로젝트
6) FM라디오기반 데이터 방송
7) BMS 프로젝트
(2) 홈 네트워킹
1) 차세대 네트워크(NGN)프로젝트
2) 스마트 웨어
Ⅱ.
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업본격화에 따른 판관비 부담의 확대가 예상되고 있으나 여전히 최고 수준의 수익성 견지가 예상된다.
참고자료
- 한국 소프트웨어 진흥원
- 한국 첨단게임산업협회
- 정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개
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스마트웨어 적용사례를 중심으로, 한국감성과학회
◈ 홍지영, 웨어러블 컴퓨터의 사용자 요구사항 조사 및 사용성 평가 척도 개발, 연세대 대학원
◈ 한동원, 웨어러블 컴퓨터의 발전 동향 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터의 발전
1. 컴퓨터산업의
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- 등록일 2009.05.07
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업 내 전자상거래
2. 기업간 전자상거래(B2B)
3. 기업, 소비자간 전자상거래(B2C)
4. 소비자간 전자상거래(C2C)
5. 기업, 개인과 정부간 전자상거래(B2G, C2G)
IV. 전자상거래의 영향
1. 기업(공급자)에 미치는 영향
2. 소비자에게 미치는 영향
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스마트폰에 관한 고객만족이 지속사용의도와 전환 의도에 미치는 영향의 요인에 대한 연구」전남대학교 대학원 석사학위논문
전길수(2016)「모바일보안위협 유형 및 악성코드」한국인터넷진흥원 1. 스마트폰(Smartphone)의 개요
1) 스마트
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