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스포츠 스폰서링에 참여하는 목적은 기업의 유명도, 이미지조성, 호의성, 직원의 동기유발, 직접서비스 차원 등이 있다.
기업의 유명도를 상승시키거나 촉진시키는 것은 스포트 스폰서링의 가장 중요한 과제라 할 수 있다. 우리나라의 프로야
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과제
◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사
◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대
◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션 북스
◇ 양영철(2006), 영화산업, 집문당
◇ Wolf, Michael J(1999), 오락의 경제, 리치북
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미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004.
이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001.
최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제, 게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007.
한정은, 가상현실 e-학습 프로그
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스포츠스폰서쉽이 효과적 마케팅 커뮤니케이션 도구로 자리잡기 위해서는 활용방안에 대한 연구 가 심도있게 진행되어야 하며 이는 모든 스포츠마케터의 과제이기도 하다. 끝으로 우리 스포츠마케팅의 앞날을 가늠해 보자면 국가 경제규모
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스포츠 스폰서쉽이 효과적 마케팅 커뮤니케이션 도구로 자리 잡기 위해서는 활용방안에 대한 연구 가 심도 있게 진행되어야 하며 이는 모든 스포츠마케터의 과제이기도 하다. 끝으로 우리 스포츠마케팅의 앞날을 가늠해 보자면 국가 경제규
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스포츠투데이 2003.7.21
스포츠조선 2003.7.22
충청마당 2003.7.29
영남일보 2003.8.23
스포츠투데이 2003.8.26
일간스포츠 2003.9.26
<관련사이트>
http://www.biokr.com
http://www.imbc.com
http://www.miclub.com
http://www.kbs.co.kr
http://www.sbs.com
- 목 차 -
I. 서론
1. 문제제
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스포츠 산업 발전 전략>시장크기, 산업연관효과 추정과 시장확대 방안,저 김화섭임동순
<제1회 한국 스포츠 비전 심포지엄> 1.과제를 시작하며
2.신세계 쿨캣 운영 현황
<쿨캣 농구단 구단 조직도.>
<현재 자금운용 현황>
<현
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과제
1) 강점, 약점, 기회, 위협 분석
2) 전략 과제의 발굴
3. 마케팅 전략 수립
1) 마케팅 목표 설정
2) 브랜드 컨셉 개발
3) 목표 시장 분석
4) 실행 기간 및 장소 선정
4. 가상현실(VR) 사례 연구
5. VR 콘텐츠 개발 계획
1) VR 콘텐츠 기획 및 흐
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프로그램 심의방식
3. 방송사 소유구조에 따른 이원적 규제 시스템 모델
Ⅵ. 영국 BBC경영위원회의 이원방송체제(이원방송)
Ⅶ. 독일 키르히그룹의 이원방송체제(이원방송)
Ⅷ. 향후 이원방송체제(이원방송)의 개선 과제
참고문헌
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미디어. 2014.
제임스 헤일브런 외,이홍재 역(2016).문화예술경제학.살림. 1. 서론
2. 문화예술의 정의
3. 문화예술정책의 정의
4. 문화예술후원의 개념 및 유래
5. 예술경영에 있어 마케팅이 갖는 의미와 그 방법
6. 예술작품에 대한 마케팅
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