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Sports」의 대표주자인 스타크래프트의 경기중계 분석을 통해 그 특징을 살펴본 결과, 다음과 같은 결론을 도출 할 수 있게 되었다.
첫째, 「E-Sports」중계는 야구나 축구 같은 기존의 스포츠 중계와 유사하지만, 선수와 관객의 시선이 동일하다
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)
property : 소유지, 부동산 (2.1)
14 by 28 feet : 여기서 by는 종횡을 의미. 즉, 가로와 세로를 표현 (2.3)
cozy : 아늑한 (2.5)
meet : 만족을 채우다 (3.6)
beyond : 능가하는 (3.6)
through : 구석구석 (3.8)
unlit : 불이 꺼진 (3.8)
handset : 탁상전화 (3.15)
discreetly : 사려
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■e - sports의 정의 및 발달과정
●e - sports의 정의
● e- sports의 발달과정
■e - sports의 마케팅적 요소
●시장규모
●효율성
●프로스포츠로서의 도약
●
프로스포츠에 걸맞는 스폰서
●
성공적인 스타마케팅
■
e - sports의 한계
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Star Craft가 한국에서 성공할 수 있었던 요인
Star Craft 인기의 외부적 요인
Star Craft의 서사와 스펙터클
공간으로서의 Star Craft
Star Craft와 War Craft 3와의 비교
E - Sports로서의 Star Craft 전망
결론
첨부 자료
스타크래프트 스토리 요
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타났다. 결과적으로 세계에서 제일 잘나가는 팀을 데려와 놓고 활용을 못했다는 것이다.
참고문헌
PERT/CPM 이론을 통한 공정관리;(주)Protech Information System;www.ubitizn.com/07_theory/pms000.htm
스포츠 이벤트의 지역 마켓팅 효과-오리올파크 건설로 도시
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