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토론학습, 탐
구학습, 실험 및 실습, 창의적 문제해결 학습 등의 다양한 자기주도적 학습 및
첨단정보통신 기술을 활용한 개별화 학습으로 교육방법이 바뀌어야 한다.
첨단정보통신 기술은 하이테크(high-tech)교실을 창출하여 학생들의 지적
호
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ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습지도안 수집과 가공
ICT활용 교수학습 과정안의 가공 및 개발은 한국교육학술원에서 제시한 교수학습 과정안 개발 지침을 기본으로 하여 가공한다.
1. 수업 계획 화면
실제 수업 활동 전에 수업 설계를 위
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정보화 추세에 교육현장도 교육공학적인 측면이 많이 연구되어지고 실시되어지고 있다. 즉 컴퓨터 등 다양한 첨단 학습도구들의 활용에 교사들도 적극적인 자세가 필요하다. 그렇지만 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 잘 고려하여 수업에
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기술보다는 규칙, 방법을 지도하여 실제 게임을 보다 강조함으로써 학생들로 하여금 게임 종목의 특성을 보다 잘 체험하고 이해하는데 있다.
(나) 활용 방법
ㆍ수업 중은 물론 방과후에도 게임 연습을 할 수 있고 활동을 통하여 학생들은 그
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ICT(정보통신기술)활용교육의 제고 과제
첫째, 사회 전반에 걸쳐서 이루어지고 있는 정보통신망을 이용하여 각급 학교의 정보 통신 교실 운영, 여러 정보를 주고받거나 각종 자료를 활용한 수업의 실시, 인터넷의 홈페이지를 이용한 각종 정보
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ICT 활용 교수학습의 목적이 교과 관련 전문지식 습득과 그 과정 속에서 자연스럽게 ICT소양교육이 달성된다는 측면에서 고려될 수 있도록 한다.
Ⅷ. ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습과정안
ICT활용 교수학습 과정안은 기존 수업지도안에
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정보통신기술이 학생들의 정보통신기술 활용 능력과 교과의 특성에 적절한지 판단하여야 한다. 정보통신기술 활용 교육은 학생들이 학습 활동에 필요한 정보통신기술 활용 능력을 지니고 있어야 그 효과를 발휘할 수 있다. 따라서 수업에서
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학습할 기회를 제공하는 과학 프로그램들의 표준
ⓒ과학 교수의 표준
ⓓ과학교사와 프로그램들을 지원하는 체제의 표준
ⓔ평가와 정책의 표준 등을 정하는 것
Ⅷ. 과학과수업(교육, 학습)의 방법
(1) 개방적 질문을 적극 활용한다.
(2) 탐구 방
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습을 통하여 기능을 재구성하며 반복 훈련을 통하여 기능을 완성 종합하는 능력별 단계적 학습 방법을 익혀야 한다.
Ⅶ. 체육과교육(수업) 게임중심학습
1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초
게임 활동은 넓은 의미로 놀이, 유희, 오락, 경기,
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수업에 도입하는 방법이 있다.
기술가정 교과에서 정보통신 기술을 활용할 수 있는 일반적인 두 가지 방안을 근거로 하여, 실질적인 교수-학습 과정에서 ICT를 어떤 방식으로 적용하여 활용할 수 있는지를 모형으로 표현하면 다음과 같다. 한
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