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놀이를 만들어 가는 양상이 활발하게 나타났다. 후속연구에서는 이에 대한 심층적인 연구가 필요하다고 본다.
둘째, 본 연구과정을 통하여 자석놀이 활동이 유아상호간의 협동학습에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 소규모 유아집단에서
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배경 3
1. 관련 이론의 탐색 3
2. 선행 연구의 고찰 6
Ⅲ. 운영의 설계 6
Ⅳ. 세부 추진 계획 6
1. 4계절 꽃이 있는 화단 가꾸기 6
2. 자연관찰 학습장 조성 7
3. 환경보전 실천의 생활화를 위한 환경 교육 실시하기 9
Ⅴ. 기대되는 효과 10
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학습 자료
1. 학습 자료의 개념 및 기능
2. 학습 자료 제작에 있어서 고려해야 할 요소
1) 학생 특성
2) 교사의 자료 제작 및 시연 능력
3) 학습목표와 내용
4) 수업의 형태
5) 수업 장소의 시설
6) 실용적 요인
3. 효과적인 학습 자료
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학습지도사례.
장미리. (2000). 경직성 양지마비 고등학생과 일반 고등학생과의 손 기능 비교연구
장미리. (2002). 손 기능 훈련 프로그램 구안적용을 통한 정신지체고등학생의 손 기능 비 교
장인숙. (2003). 작업 치료적 놀이 중재를 통한 손 기능
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특징
1.2 맞벌이 가정의 실태 및 특성
1.3 맞벌이 가정의 자녀교육의 문제점
2. 맞벌이 부부의 자녀양육 역할과 갈등관계
3. 맞벌이 부부의 자녀양육 스트레스
4. 부모의 직업이 자녀양육에 미치는 영향
4.1 직장에서 요구되는
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분석-
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
<표 목차>
· <표 1> 의사결정론의 분류
· <표 2> 합리모형과 점증주의의 비교
· <표 3> 혼합탐사모형의 내용
· <표 4> Allison의 세 가지 모형의 종합·비교
<그림목차>
· <그림 1> 집단특성과 의사결정론
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1> Communication between RealAudio server and RealAudio player
<그림 2> Streaming protocols used by RealSystem G2
<그림 3> 무선 멀티미디어 단말의 구성(출처 : 3GPP 규격 TS 26.234)
<그림 4> 스트리밍 서비스의 기본 구성(출처 : KWISF 멀티미디어 스트리밍 서비스 규격)
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모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임(Net
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생각을 적용하여 실험하기 등을 밝힌 것이었으나, 물놀이가 유아의 창의성, 문제 해결력, 정서발달 등의 인지적, 정서적 측면뿐만 아니라 유아의 전인적 발달에 대한 모든 영역에 미치는 효과를 밝히는 후속연구도 필요하다고 본다.
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개념과 현황 2
2. Mobile Culture의 형성 3
Ⅲ 청소년과 청소년 문화 6
1. 청소년의 특성 6
2. 청소년과 놀이 8
3. 청소년의 문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代
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