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20~30 대 고객을 중심으로 한 영업에서 궁극적으로 전 세대의 모임 공간
Need를 충족 시키는 프랜차이즈 사업으로 확대
지적 욕구의 충족가능 공간
동호회, 기업 및 종교기관의 효과적인 회의 장소
모임의 목적과 가치가 존중될 수 있는 최
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공간의 커뮤니케이션에서 일어나는 문화지체현상에 대한 개괄 ----1
II. 본론 ----------------------------------- 1
1. 사이버 공간에서의 문화지체 현상 ---------------------------- 1
1) 악성리플 -------------------------------------------------- 2
2) 안티문화 -----------
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공간을 넘어 실재 세계에까지 확장되는 것은 컴퓨터 게임을 부정적인 시각으로 보는 것을 극복할 수 있는 사회 문화적인 의미라고 판단된다. 또, 청소년의 컴퓨터 게임 문화에서 발견되는 지배 담론의 영향과 하위 문화적 성격은 청소년들이
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공간에서의 자아인식과 복합정체성 수행. 사회이론
- 박정자(2006). 로빈스 크루소의 사치: 소비사회를 사는 현대인의 정경. 기파랑
- 유진이(2008). 청소년 여가문화시설 모형개발을 위한 기초연구. 청소년시설환경학회
- 조혜영 외(2005). 청소년
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공간의 변화와 시
2. 1910년대 소설의 양상
1) 전근대와 근대소설의 시기적 구분
2) 신 지식층의 등장
3) 작품 분석 : 최찬식의 <추월색>과 이광수의 <무정>
4) 신소설의 한계
5) 1910년대 소설사와 이광수의 ‘무정’
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