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부문
1) 비디오게임기
2) 휴대용 게임기
3) Personal Computer
2. 소프트웨어 시장
1) 비디오게임 S/W
2) 휴대용 게임S/W
3) PC게임S/W
Ⅳ. 미국 게임유통 현황
1. 게임S/W 시장분석
1) 비디오게임 및 PC게임
2) 온라인게
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Best Practice)와 최첨단의 정보기술을 동시에 얻는 효과를 거둘 수 있고, 이는 급 변하는 경영환경의 변화와 정보기술의 발전에 대응하려는 기업의 고민을 동시에 해결 시켜 주는 솔루션이라고 할 수 있다. 1. BPR 개요
1) BPR 이란
2) BPR 접근
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전자 우편을 사용할 때의 네티켓
2) 대화방에서의 네티켓
3) 게시판 네티켓
4) 유즈넷 네티켓
5) 웹(www) 문서 작성 네티켓
6) 다른 컴퓨터 사용(Telnet) 및 파일 전송(FTP) 네티켓
7) 공용 컴퓨터를 사용할 때의 네티켓
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전자유통 시스템' 개발
98.5 -인터파크 종합연구소 설립
98.4 -인터넷 종합 예약, 예매 시스템 TicketPark 서비스 오픈
97.10 -데이콤인터파크(주) 분리 출범
97.5 -사이버 마켓 IT 제공 사업 위주로 전환
(Mall & Malls, CM 컨설팅 및 패키지 구축 서비스)
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도입업체의 현황
◦ 연봉제 실시현황
◦ 연봉제 실시유형
◦ 연봉제 실시효과
■ 국내업체의 연봉제 실시 사례
• LG전자의 임금관리 및 평가
• 연봉제 도입의 문제점
• LG전자(주)의 다면평가 도입사례
■ 결 론
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2) 사이버 스토킹이란
3) 사이버 도박이란
4) 사이버 사기란
5) 스팸메일이란
6) 컴퓨터바이러스란
7) 사이버 명예훼손이란
8) 해커란 무엇인가
2. 사이버 범죄의 현황과 대응방안
3. 외국의 사이버 범죄예방대책
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권한 행사.
***참고자료***
세계경제와 기업 - 현대출판사, 김청렬지음 (2001) - 요약자료
조선일보 - 스크랩 자료중, 실리콘 밸리 관련(2001) - 참고 1. 문제 제기
2. 정보기술산업의 구조변화
3. 첨단 기업의 대응
4. 사례연구
5. 맺음말
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전자 데이터 교환 시스템을 구성
-부가가치 통신망의 보급
-컴퓨터와 통신의 유기적 결합
인공지능 기술의 활용
-각종 AI기술 개발
-업무 능률의 향상 및 통합시스템의 구축에 활용 가능
컴퓨터 통합시스템의 활용
-CAD/CAE의 진보와 보급
-공학
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우수한 작품을 대형 TV나 프로젝터를 이용해 학습을 정리해주고 격려한다.
기대효과
화면복사 기능을 확용하여 필요한 정보를 선택하여 그림파일로 저장하고 편집하는 능력을 길러줄 수 있다.
실내장식을 공부한 후 자기 집 주거 공간을 새
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연구소 파괴전략 ◎
1. 팹(Fab) 방법
2. 대학의 레버리징
3. 인텔의 이익영역 모델
4. 중앙연구소의 한계와 변화
◎ 인텔의 새로운 미래 전략 ◎
1. 유비쿼터스 전략
2. 전자제품(CE)과 커뮤니케이션 마켓이 주요 표적
3. 더블 히트(Double Hit)
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