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전문지식 453건

정보통신업체로 발돋움  • 1990년대 정보통신과 전통 산업부분의 투자를 줄이며, 이동통신기기업체로써의 핵심역량을 강화  • 2000년 <파이낸셜 타임즈>선정 주식 시가 총액기준 세계 500대 기업 중 9위 기록, 이동통신 분야의
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  • 등록일 2013.04.11
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영향을 주는 요인들 2. 텔레마케팅 Ⅷ. 데이터베이스마케팅(DBM) 사례 1. DBM적용 사례Ⅰ : 상용고객 보상제도 2. DBM 적용사례 Ⅱ : 신용카드사의 경우 3. DBM 적용 사례 Ⅲ : 카달로그 마케터의 우수고객 선택 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.11.08
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정보를 제공하고 가능성을 제시하면서 그 중요성을 부각하고 있다. Ⅳ. 참고문헌 고수연 (2012), 빅 데이터 분석으로 기업 경쟁력 극대화, 컴퓨터월드. 문혜정 (2012), 빅데이터 연구 동향과 시사점, 정보통신사업연구원. 김대완, 송민정(2019). 빅
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미디어 코리아 코리아 인터넷 아줌마 닷컴 www.awwomma.com 광고정보센터 www.advertising.co.kr 정기간행물, 학술논문 등 다수 인용 cafe.daum.net/adidas2003 cyworld.nete.com/viyott cyworld.nate.com/givenchy cyworld.nate.com/wizwid cyworld.nate.com/1492rain Ⅰ. 서 론 1. 연구배
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  • 등록일 2006.11.30
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기업 솔루션 쪽에도 변화를 가져올 것으로 예상된다. 참 고 문 헌 [1]이준기, “웹 2.0 비즈니스 전략”, 시그마인사이트컴. [2]전지현, “동영상 UCC현황 및 전망”, 한국정보사회진흥원, 2007. [3]정재영, \"웹 2.0 시대, 사업 패러다임이 바뀐다\", LG
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기업 뉴스킨마케팅, 용안미디어, 1996. I. 들어가며 1. 연구의 목적 2. 연구의 범위 및 방법 II. 이론적 배경 1. 다단계판매의 개념 2. 다단계판매의 다른 이름들 3. 다단계판매 산업의 역사와 발전 III. 불법 다단계 판매업의 불법행
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(최재용, 비비컴 2006) 1. 요약문 < 서 론 > 2. 선정이유 3. 업계동향 및 기업소개 4. 기업성과(매출액, 시장점유율) 기업의 전반적인 목표 < 본 론 > 5. 경쟁상표간 마케팅 전략비교(4P) < 결 론 > 6. 맺음말, 느낀점 참고문헌
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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  • 등록일 2005.02.17
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기업관 Ⅶ. 인터넷 홍보(인터넷 PR)의 효과 Ⅷ. 인터넷 홍보(인터넷 PR)의 전략 1. 제품(Product) 2. 가격(Price) 3. 판매촉진(Promotion) 4. 유통(Place) 5. 파트너십(Partnership) 6. 참여(Participation) 7. 정보기술(Information Technology) Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.09
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