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산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자
(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악
3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화
(1) 영화- 언더의 자주영화
(2) 만화와 애니메이션-장르 애니메이
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음반 등에서 아직 세계적인 기업이 없음.
④ 소니에 견주어 볼만한 브랜드 파워를 가진 기업이 적음.
<가능성>
- 인터넷 사업
① 인터넷 사업 분양의 발전 (기업과 인터넷 컨텐츠 분야의 제휴 활발)]
② 국내 게임의 비약 (PC게임, 온라인 게
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애니메이션 캐릭터, 게임 캐릭터, 모바일 캐릭터 등과 함께 다목적용 캐릭터(multi use character)의 개발도 추진 중에 있습니다. 또한 지금까지는 대부분 자체 수요를 충당하기 위해 캐릭터를 개발하였지만 향후에는 외부주문에 의한 캐릭터개발
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산업에 막강한 파급 효과를 미쳤다. <오페라의 유령> 성공 이후 원작을 다룬 소설은 20만 부 이상 팔려 이를 출간한 출판사의 매출을 크게 올렸으며, 이외에도 음악 CD, 하이라이트 영상 CD 등 관련 아이템들이 속속 등장했다. 롱런하는
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영화대중가요애니메이션드라마뮤직드라마웹 사이트 등을 구성하는 콘텐츠로서, 광고홍보가 혼합된 엔터테인먼트 가치를 유발시키는 대중 문화콘텐츠
2) 미시콘텐츠 : 거시콘텐츠인 엔터테인먼트 콘텐츠를 구성하는 하위 콘텐츠 중에서 정
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산업창업보육지원센타의 조성 및 확충하였다. 기 설립된 게임종합지원센터를 확충·운영함으로써 게임산업을 조기에 경쟁력있는 문화산업으로 육성하였다. 게임, 에니메이션, 음반 등 3대 문화산업체가 입주할 수 있는 문화산업창업보육지
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엔터테인먼트, 한국의 역동적인 문화를 해외시장으로>, 박남규, 한국국제경영관리학회, 2006
<2006년 한국 영화산업의 새 국면>, 원용진, 문화과학사, 2006 1] ENTERTAINMENT산업의 소개
2] CJ엔터테인먼트
1. 개요일반 - 개요일반, 실적과
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산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화·음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치
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산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로.
○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
○ 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략.
○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한
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엔터테인먼트는 가요 일변도에서 탈피하여 영화와 드라마, 오락프로그램, 공연 등을 아우르는 종합적 쇼비즈니스를 추구하면서 21세기의 문화 경쟁력을 강화하기 위해 노력하고 있다.
II.세계 음반 시장 분석
1. 세계 음반 산업 현황
세
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