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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도
II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤
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전략에 관한 연구, 최석범, 이영찬, 장유식, 2009년 9월 31일.
지식경제부 (http://www.mke.go.kr)
텔레매틱스 보고서, 김미선
텔레매틱스 해외시장 정보 및 전략과 WIBRO 텔레매틱스 사업모델, 정윤기
차세대 이동통신 표준화 로드맵, 자동차부품연구
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콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스
1. 미디어 환경 변화에 따라 언제, 어디에서든 접속할 수 있는 콘텐츠를 개발하고 접속되어야 한다
2. 콘텐츠 게이트키퍼나 소비자 게이트키퍼와의 전략적 제휴가 필요하다
3. 뉴스 콘텐츠를 유료로 지불할 수
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기업으로 6년 연속 수상, 34년 연속 흑자, 시장가치 217배 상승
- 신입사원 채용시 유머감각이 있는 사람에게 후한 점수
- 뻔뻔(Fun Fun)경영, 펀잡(Fun ®Z)경영
- CEO(Chief Executive Officer) → CEO(Chief Entertainment Officer)
CEO 엔터테인먼트 과정
- 월 마트의 Sa
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대한 태도
(1) 중국에서의 한류현상
(2) 일본에서의 한류현상
5. 한류의 성공사례
(1) 드라마 성공사례
(2) 케이팝의 성공사례
6. 한류열풍의 한계점
7. 한류열풍의 지속방안 제안
8. 한류의 미래에 대한 나의의견
< 참고자료 >
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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산
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전략이 필요할 것으로 보인다.
<참 고 문 헌>
[1] 이상오, 정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6.
[2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24.
[3] www.etimesi.com
[4] www.dr
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전략
체계적 전략 양식을 활용
모니터링과 체계적 성과 평가
파트너와의 장기적 우호관계 유지
유능한 엔터테인먼트 인력확보 육성
엔터테인먼트 조직문화 도입 활용
e-엔터테인먼트 마케팅 전략 프로세스
차별화 된 개인맞춤 콘텐츠
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현황과 문제점
1) 네트워크 환경에서 보안문제
2) 현행 법⋅제도의 한계
3) 법⋅제도 개선의 기본방향
6. 사물인터넷의 발전전망과 기업의 과제
1) 사물인터넷의 발전전망
2) 사물인터넷에 대한 기업의 과제
참고자료
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K-POP의 저력
3. 왜 큐브인가
4. 큐브 기업 소개
1)연혁
2)조직도
5. 큐브에 대한 경영 조직론적 분석
1)조직 구조
2)전략과 효과성
3)조직간관계
(1) J-POP
(2) SM
4)글로벌 조직 설계
5)외부환경
6.큐브의 현재 활동 소
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