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& 규모’
(3) ‘음악시장 변화’
(4) ‘경쟁사 분석’
2)멜론 SWOT 분석
5. 문제점
1)폐쇄적 DRM
2)Non-DRM파일의 재생 문제
3)모바일음원 불법복제
6. 경쟁우위
1)기술지향적 관점
2)경쟁지향적 관점
3)고객지향적 관점
7. 새로운 전략제시
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유통구조 변화 8
3. 애니메이션의 글로벌 마케팅 전략 10
1) OSMU(원소스멀티유즈) 비즈니스 모델과 트랜스 미디어 전략 10
2) 모바일 애니메이션 시장 11
3) 해외에서도 팔리는 콘텐츠를 만들라 12
4) 애니메이션을 이용한 기업광고 13
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동향과 전망
2. 국내 문화산업의 시장규모
3. 국내 문화산업의 경쟁력
2) 성공요인
Ⅷ. 문화산업 성공 사례
1. 뉴스 코포레이션(News Corporation)
1) 사업전략
2) 성공요인
2. 베텔스만(Bertelsmann)
1) 사업전략
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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콘텐츠 비지니스 산업
4. 경쟁기업분석 ( 금영 )
4-1. 금영미디어 기업개요
4-2. 금영 비전 및 연혁
4-3. 금영의 사업분야
4-4. 금영의 재무구조
5. 노래반주기 산업의 고객에 대한 분석
< 설문지 분석을 통한 전략적 계획 >
6. 고객에 대한
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콘텐츠
(1) 디지털 저작권 관리의 개념
2. 디지털 컨텐츠 판매 전략
(1) 디지털 콘텐츠 유통 확대와 생산 촉진
(2) 다양한 마케팅 정책과 서비스 확대
(3) 디지털 컨텐츠를 판매하도록 도와주는 사이트 이용
3. 인터넷을 이용한
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비젼
2. 게임산업
1) 게임산업
2) 다중 사용자 게임분야
3) 온라인 게임
Ⅱ 온라인게임 리니지
1. 온라인게임 산업
2. 리니지 개요
3. 리니지의 현재
4. 리니지게임의 특징
5. 리니지의 수익모델 및 마케팅 전략
Ⅲ 성공요인 및 시사점
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미국 온라인 게임 시장의 동향
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 향후 과제와 전략
(1) 향후 과제
(2) 향후 전략
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1) 소비자 포지셔닝
2) 경쟁적 포지셔닝
3) 재포지셔닝
Ⅵ. 동양제과 오리온 초코파이
1. 동양제과 소개
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 기업 성장 과정
4) 성공원인
2. 동양제과 SWOT 분석
1) 강점
2) 약점
3) 기회
4) 위협
참고문헌
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엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문화산업에 뛰어들 것이 아니라면 메세나를 전략적
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기업 아이덴티티
3-1. 비전과 목표
3-2. 기업전략
3-3. 기업 아이덴티티(CI)
4. 기업 외부환경 - 거시환경
4-1. 위협요인
4-2. 기회적요인
5. 기업 내부환경 - 미시환경
5-1. 시장변화
5-2. 고객
5-3. 경쟁자
6.자사의특징
6-1. 강
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