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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001 이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산
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  • 등록일 2010.09.29
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전략이 필요할 것으로 보인다. <참 고 문 헌> [1] 이상오, 정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6. [2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24. [3] www.etimesi.com [4] www.dr
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  • 등록일 2005.08.18
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성공 가능성은 그만큼 큰 셈이다. 3) 중국 2003년 9월 NHN은 본격적으로 중국 진출에 박차를 가하게 된다. 일단 일본처럼 중국도 한국 모델과 비슷한 멀티 브랜드 전략으로다가갈 것이며 '한게임’부터 들어가 '네이버나 '엔토이' 등으로 서비스
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  • 등록일 2004.08.26
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전략을 적용하는 것이다. 지역에 따라 마케팅 믹스를 해야 하기 때문에, 비용은 더 많이 들지만 기업은 현지에서의 경쟁력을 강화시킬 수 있으며, 성공 가능성도 더 커진다. 4. 노키아 코리아가 사업 철수가 아닌 `중단`을 한 이유, 앞으로의
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  • 등록일 2007.03.18
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따른 방송산업구조 변화 6. 디지털화에 따른 방송 콘텐츠의 변화 7. 국내 방송 콘텐츠 현황 8. 방송 콘텐츠 유통 1) 유통구조 2) 활성화방안 9. 방송콘텐츠 해외진출 전략 1) 기업차원 2) 정부차원 10, 결론 참고 문헌
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동향과 전망 2. 국내 문화산업의 시장규모 3. 국내 문화산업의 경쟁력 2) 성공요인 Ⅷ. 문화산업 성공 사례 1. 뉴스 코포레이션(News Corporation) 1) 사업전략 2) 성공요인 2. 베텔스만(Bertelsmann) 1) 사업전략 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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  • 등록일 2008.10.30
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콘텐츠 비지니스 산업 4. 경쟁기업분석 ( 금영 ) 4-1. 금영미디어 기업개요 4-2. 금영 비전 및 연혁 4-3. 금영의 사업분야 4-4. 금영의 재무구조 5. 노래반주기 산업의 고객에 대한 분석 < 설문지 분석을 통한 전략적 계획 > 6. 고객에 대한
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콘텐츠 (1) 디지털 저작권 관리의 개념 2. 디지털 컨텐츠 판매 전략 (1) 디지털 콘텐츠 유통 확대와 생산 촉진 (2) 다양한 마케팅 정책과 서비스 확대 (3) 디지털 컨텐츠를 판매하도록 도와주는 사이트 이용 3. 인터넷을 이용한
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  • 등록일 2009.01.17
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미국 온라인 게임 시장의 동향 3. SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. STP 분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 5. 4P 분석 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 6. 향후 과제와 전략 (1) 향후 과제 (2) 향후 전략
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  • 등록일 2010.10.04
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엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문화산업에 뛰어들 것이 아니라면 메세나를 전략적
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  • 등록일 2005.10.04
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