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전문지식 485건

(Convergence & Fusion) 대기업의 참여 통신회사의 참여 방송융합시대 플랫폼시대 → 콘텐츠시대 가치이동 미디어와 콘텐츠 환경의 변화 미디어 기업의 가치사슬 제조기업에서 콘텐츠기업으로 콘텐츠 상품 제도 한ㆍ중ㆍ일 협력관계 구축
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  • 등록일 2011.03.17
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서울: 새물결. 10. ETRC(2009). 게임의 속성과 본질에 대한 합리적 접근. 2009년 포스트게임보고서. 전자신문 미래기술연구센터 서울: 전자신문사. 1. MMORPG 온라인 게임이 어떤 것인지 간략히 서술(A4용지 1장 반 이하) 2. 구별짓기 수단의 역할을
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현황과 문제점 1) 네트워크 환경에서 보안문제 2) 현행 법⋅제도의 한계 3) 법⋅제도 개선의 기본방향 6. 사물인터넷의 발전전망과 기업의 과제 1) 사물인터넷의 발전전망 2) 사물인터넷에 대한 기업의 과제 참고자료
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  • 등록일 2017.10.29
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엔터테인먼트산업 카지노산업 1. 카지노산업의 특성 2. 카지노산업의 영향 1) 카지노산업과 연관된 시설에 관한 고용창출과 임금효과 2) 카지노산업의 직접적인 지출내역 3) 카지노산업의 파급효과 및 고용효과 Ⅱ. 엔터테인먼트산업 스
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기업에대한소개 2) 대상품목의 시장현황(산업구조) 및 시장분석 - 시장현황 - 시장분석 - 영업실적(M/S등) - 경쟁업체 - 시장동향 - 고객특성 3) 마케팅 전략 - 차별화 전략 1. 어린 여가수 2. 외국어 구사 능력 3. 가
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서울경제신문, 2003년 4월 30일자 『이젠 엔터테인먼트 마케팅』, 내외경제신문, 2003년 4월 28일자 『삼성 휴대폰이 프랑스서 목숨구했다』, 머니투데이, 2001년 1월10일자 『삼성전자 애니콜, 세탁기 속에서 1시간 세탁해도 정상 작동』, * 목 차
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음반업체들에게 알려준다는 계획도 밝혔다. 이에 대해 분석가들은 \"일단 접속률에 대한 데이터가 축적된다면 다른 기업들 역시 냅스터가 보유한 5,000만 명의 회원들이 갖고 있는 구매력을 활용할 수 있는 기회를 놓치려 하지 않을 것\"이라고
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서울대 대학원 문화상품 마케팅 전략 분석 - 강윤희 2001- 중앙대학교 제1장. Introduction 1. 선정동기 2. 사례소개 (1). 회사소개 (2). CEO소개 (3). 상품소개 3. 제한사항 제2장. 환경분석 1.환경분석 (1) 내부환경 가. 주식회
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음반, 영화, 케이블 네트워크의 사업 영역이 있다. Ⅵ. 결론 일반 국민들은 오랫동안 기업을 무엇보다도 경제적인 배경에서만 바라보았다. 오늘날과 같이 민주적이고 다원적인 사회에서는 기업 행위의 사회적생태학적 목적과 성과에 대한 주
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  • 등록일 2016.01.16
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기업 3) 통신사의 음반사 인수에 따른 시너지 효과 4) 시너지 효과가 SK 텔레콤 기업의 경영에 미친 영향 3. 시너지 효과의 사례 - 국영자원개발기업 1) 국영자원개발기업의 인수합병 2) 시너지 효과가 국영자원개발기업의 경영에 미친 영향
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