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Entertainment 소개
(2) CGV 개요
(3) CGV 연혁
(4) CGV 운영현황 및 향후계획
2.서비스 패키지
3.서비스 청사진
4.STP 분석
5.4C 수익모델 분석
(1) 독창성(Creativity)
(2) 컨텐츠(Contents)
(3) 커머스(Commerce)
(4) 고객(Custmer)
6.SWOT 분석
7.설문분석
8.Fish bone chart
9.해
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마케팅이다.
이 외에도 FC서울은, 홈경기를 가질 때는 스포테인먼트적인 요소를 강하게 어필했다. 하프 타임시간을 이용하여 행운의 사다리, 사랑의 프로포즈와 같은 엔터테인먼트적 요소가 짙은 이벤트를 선사한 것이다. 또한 타겟을 정한
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마케팅요인
닌텐도는 새로운 시장을 개척하여 전체시장의 규모 키우고자 함. 남녀노소 전 연령층이 모두‘즐길 수 있는’새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공.
한국닌텐도의 ‘닌텐도DS 매일 두뇌 트레이닝’과‘듣고 쓰고
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마케팅 (야마무라 신이치로 著, 참솔)
IT혁명, 소니로부터 배운다 (야기 츠토무 著, 서울문화사)
Mr.Sony 기획의 비밀 소니 스타일을 훔쳐라 (구로키 야스오 著, 홍익출판사)
소니의 선택 소니의 성공 (마쓰오카 다케오 著, 연합뉴스)
SONY 스토리 (
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마케팅 등 국내 브랜드의이미지를 벗기위해 노력했다.
Ⅵ.결 론
스포츠 브랜드들이 패션과 손잡는 현상은 이제 특별할 것 도 없지만 그 영역은 패션에서 엔터테인먼트, 셀러브리티, 산업디자인, 전자 회 사 등에 이르기까지 가히 전산업으로
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마케팅 전략 분석, 중앙대학교 예술경영학과 석사학위논문 - 강윤희, 2001
3) 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업 - 김영사, 손대현 2004
4) "공연예술의 산업적 특성", 공연문화저널1, 공연문화산업연구소 - 임상오, 2001
5) 마이클 포터
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마케팅 활동을 구사할 수 있을 것이다. 현대의 고객들과의 관계는 호의적인 감정에서 출발할 수 있다. 따라서 고객의 감정을 자극할 수 있는 마케팅적 기법, 엔터테인먼트 마케팅을 중심으로 마케팅 활동을 할 수 있게 제공해 준다. 또한 커뮤
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한류의 역할
3-3 동아시아에서의 한류
3-4 한류의 경제적 가치
3-5 한류 마케팅 사례
3-6 한류의 사업가치
3-7 기존 한류의 문제점
4. 새로운 한류
4-1 강남스타일의 경제적 가치
4-2 강남스타일의 성공요인분석
4-3 또 다른 예
5. 향후방안
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마케팅, 중앙경제평론사, 2006.
오세조, 한 눈에 보는 소매 유통 전쟁, 중앙경제평론사, 2002.
오장균오경섭, 소매업의 글로벌 전략, 청록출판사, 2004
삼성경제연구소, 엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장과 전망, 2001
장영권, 조선일보, 사외칼럼 ‘1인
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마케팅 활동의 부족
Opportunities
1. 비즈니스고객 유치
2. 서비스에 대한 높은 고객 만족도
3. 시청과 관계된 대행사와의 연계
Threats
1. 주변 호텔들과의 경쟁
2. 럭셔리, 부티크호텔을 표방하는 타 호텔과의
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