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이종원, 온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012
◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012
◇ 유석호 외 1명, 여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 한국디지털정
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전문가적 수준의 지식
과 기능을 갖춘 청소년 매니어층이라 할 수 있다. 인터넷을 거점으로 활동
하는 이들 매니어층은 고립적 폐쇄적인 과거의 이미지에서 벗어나 자체적
인 사이버 커뮤니티의 형성을 통해 정보와 의견을 공유할 뿐 아니라
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자바스크립트, 포토샵, CGI 등의 홈페이지 제작정보, 각종 무료 정보 제공\" 이와 같이 등록처리 된다.
각각의 디렉토리 안으로 들어갔을 때 웹사이트가 나열되는 순서는 홈페이지 제목의 기호▶숫자▶한글▶영문 순서입니다. 즉 영문이름보다
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연구기관의 확충
2) 서비스 중복과 자원 활용 문제의 극복
3) 효과적인 정책수립과 시각의 확보
4) 서비스의 지역적 편중 완화
5) 재정의 불확실성 해소
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고 문헌
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정보의 보호에 관한 사항 검토 등
위원회 구성
- 관련 전문가 및 단체대표 등 총 20명으로 구성(명단별첨) : 인문.사회과학자 5인, 시민단체.종교계 5인, 생명과학자 5인, 의학자 5인
※ 위원회 활동(발제자료, 회의록 등) 게재 및 의견수렴을 위해
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