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연구방법
가. 마케팅 전략(marketing strategies)
나. 마케팅 정보(marketing information)
다. 웹 페이지 디자인(web page design)
라. 기술수준(technical quality)
3. 연구결과
가. 마케팅 전략(marketing strategies)
나. 마케팅 정보(marketing information)
다.
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- 발행일 2011.12.23
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광고대사전.
조규창. 브랜드인지도 제고를 위한 TV광고의 캐릭터 사용패턴 및 효과분석. 디자인학연구 58호, 2004
김희진. 세일즈프로모션. 커뮤니케이션북스, 2004
하본준. 캐릭터 산업, 캐릭터 마케팅. 한국방송광고공사 광고정보 176호, 1995
제
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- 발행일 2012.12.12
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연구원
10.관세청
11.문화체육 관광부
12.한국 은행
13.매일경제 제1장 서론
제1절 연구배경과 목적
제2절 연구방법과 내용
제2장 한류의 동향과 각 국의 한류역사와 성장과정
제1절 한류란?
제2절 한류의 원인
1)내부적 요인
2)외부적
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연구 차원이 아니라 인간 개개인이 품고 있는 감성 가치관, 즉 심리적인 “욕구(Wants)와 기호(Taste)”를 철저하게 연구해 생산과 유통에 반영 시켜야만 할 것이다.
마케팅에 있어 브랜드가 주인공인 이 시대에, 감성은 브랜드의 힘을 극대화시
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브랜드.
<표4-6> 휴대회수(한달/ 번)
<표4-7> 크기만족
<표4-8> 태도1 (디지털 카메라는 늘 가지고 다녀야 한다)
<표4-9> 태도 2 ( 디지털 카메라는 작은 것이 좋다)
<표4-10> 1순위 중요요소
<표4-11> 적정화소
<표4-12> 카메라폰 보유
<표4-13> 성별
<
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디자인
2. 기능
3. 가격
4. 행사품 및 이벤트
5. 사용가능한 이동통신사
6. 회사의 인지도
7. A/S
8. 광고
7. 다음의 각 회사 휴대폰을 평가해 주십시오.
(1.매우불만족한다 2.불만족한다 3.보통이다 4.만족한다 5.매우만족한다)
① 모토로라
1
2
3
4
5
1.
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3) QR코드 마케팅의 전략적 시사점
9. QR코드의 전망
1) QR 코드와 모바일 SNS, 증강현실 융합 서비스
2) QR 코드와 RFID의 미래 전망
3) 디자인 QR의 활성화 및 마케팅 활용의 증가
4) 결제 서비스의 이용
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 부록
Ⅴ. 참고문헌
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계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
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연구에서는 (주)놀부가 해외시장에서의 성공적인 마케팅 전략방안을 제시하였는데 요약하면 다음과 같다.
첫째, 감성 마케팅에 주력해야한다. 음식의 색상, 담는 그릇, 디자인 요소 등 시각적으로 소비자의 마음을 사로잡을 수 있는 감각적인
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연구소, 2002
양윤, 성충모. 영화에서의 PPL 광고효과의 측정, {광고연구}, 2001
전용선. ‘삼성전자 애니콜 매트릭스 프로모션’, {제일커뮤니케이션즈}, 2003
한충민. 문화마케팅문화브랜드’, 마케팅, 1998
황용철, 마케팅 커뮤니케이션 수단으로
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