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정보만들기
Ⅴ. 음악과 자기주도적학습능력신장 사례
1. 자신의 취향에 맞는 ‘ 클래식 이야기’ 선별하여 듣기
2. 타 교과 관련 내용 자율적으로 시청하기
Ⅵ. 국어과 학습능력신장 사례
1. CD-ROM 활용 학습
2. 웹 활용 학습
3. 컴퓨터
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정보통신기술)활용교육사례(핀란드)
Ⅵ. ICT(정보통신기술)활용교육사례(호주)
Ⅶ. ICT(정보통신기술)활용교육사례(캐나다)
1. 1 단계 : 해당 교과목에서의 학습 내용과 목표 결정
2. 2 단계 : 수업에 필요한 IT를 결정하고 학습 내용과 목표
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정보격차의 유형별 정의
Ⅱ. 초등학생의 디지털 매체 이용 실태 조사 결과
1 . 초등학생의 정보화 현황
Ⅲ. 어린이 디지털 매체 이용 행태 실태조사 개요
1. 정보화 환경
2. 인터넷 이용 실태
3. 인터넷 활용 현황
4. 컴퓨터/인터넷의 영향
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정보 검색
1) 주제어를 입력하여 웹사이트 찾아가기
2) 웹 주소를 입력하여 웹사이트 찾아가기
2. 정보 교환
3. 온라인 강의
Ⅶ. 인터넷활용수업(인터넷활용학습, 인터넷활용교육)의 교수학습모형
1. 과제의 성격 : 구조화된 문제, 비구조
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정보 탐색하기
2. 정보 분석하기
3. 정보 안내하기
4. 웹 토론하기
5. 협력 연구하기
6. 전문가와 교류하기
7. 웹 펜팔하기
8. 정보 만들기
Ⅴ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 의의
1. 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공
2. 자기주도적
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정보화를 추진하고 있으나, 자국의 정보통신산업으로 이를 뒷받침 할 수 있는 나라는 미국, 일본, 유럽의 일부국가 등 소수에 불과하며, 우리나라는 CDMA 이동통신기술, 중형컴퓨터, 전전자교환기 등 일부 핵심기술을 개발·보유하고 있고, 우
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일본 33
3.3.3 유럽 34
(1)스마트 잇(Smart Its) 프로젝트 35
(2)Paper++프로젝트 35
(3)Grocer프로젝트 35
(4) 2WEAR 프로젝트 36
3.4 국내 서비스 동향 36
3.4.1 서비스 종류별 특징 36
(1)
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정보통신기술)의 목적
Ⅵ. ICT활용교육(정보통신기술)의 배경
1. 교육정보화 종합 계획 완료
2. 초등학교 1학년부터 컴퓨터 교육 필수화
3. 모든 교과에서 10% 이상 정보통신기술 활용 교육 반영
Ⅶ. ICT활용교육(정보통신기술)의 수업구
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대학교 첨단영상전문대학원, 2000
한국 게임산업의 국제경쟁력 제고 방안 / 박내길 경희대학교대학원 국제경영전공 석사논문, 2003
한국 게임산업의 발전방향 / 고영선 연세대학교 정보대학원 인터넷비지니스전공 석사논문, 2004
대한민국 게
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컴퓨터는 명령에 따라 움직인다는 것을 이해하도록 하는 선행활동을 전개할 수 도 있다.
셋째, 유아의 인지수준에 맞고, 유아가 쉽게 통제할 수 있는 소프트웨어를 선정, 활용함으로서 숙달감(feeling of mastery)과 자기 존중감(self-esteem) 형성에
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