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비평과 전망』, 2005.
데보라 스티펙 , 『학습 동기』, 학지사, 1999.
오양진, 「우연의 현상학, 진실의 의미론」,『중심의 옹호』,2008.
하성란, 「곰팡이꽃」, 『』, , ,
하성란, 『내 영화의 주인공』, 작가정신, 2001.
하성란, 『식사의 즐거움』,
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1) 우키요에 판화
2) 호쿠사이 만화
2 그 외 미술품들
Ⅳ 일본만화와 일본 전통미술과의 정신적 유사성
1 유희성과 해학성
2 선정성과 폭력성
3 장식성과 탐미성
Ⅴ 결론 및 향후 연구과제
도판목록
참고문헌
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비평사.
최동철(1978). 인간활용 : 사이버네틱스와 사회. 전파과학사.
홍성욱(1999). 생산력과 문화로서의 과학기술. 문학과 지성사.
홍성태(1997). 사이보그, 사이버컬처. 문화과학사.
Haraway, Donna Jeanne. 민경숙(2002). 유인원, 사이보그, 그리고 여자 :
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1단계(초기비용단계) 16
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18
(3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18
(4) 회원수에 따른 매출현황 18
Ⅴ. 결론 19
1. 연구의 요약 19
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 21
【참고문헌】 22
<부록>
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(1) 구축 1단계(초기비용단계)
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계)
(3) 구축 3단계(학습효과 단계)
(4) 회원수에 따른 매출현황
Ⅴ. 결론
1. 연구의 요약
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제
【참고문헌】
<부록>
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