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’이다. 이는 영화의 처음과 끝에 나올 뿐만 아니라 인류 진화의 주요 사건(태양이 지구위로 솟아오르는 영화의 첫 장면, 유인원이 도구를 발견하는 장면, 데이브가 태아로 다시 태어나는 장면)마다 장엄하게 울려 퍼진다. 이때 영화의 음악이
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영화 <다크나이트(The Dark Knight)>의 음악 분석을 통한 한스 짐머(Hans Zimmer)의 음악적 특징에 관한 연구. 이화여자대학교 공연예술대학원 최원호(2021). SF영화에 나타난 칸트의 숭고 : <2001: 스페이스 오디세이>를 중심으로. 동서대학교 일
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space)의 도래와 배경 2. 가상세계의 사회적 특징 3. 가상공간(cyber space)의 정의와 사회적 영향력 1) 가상공간의 정의 2) 가상공간의 특성 3) 가상공간의 사회적 영향력 4. 위험발생환경으로서 가상공간 Ⅲ. 가상공간(Cyber Space)에서의 새로운
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영화제가 처음으로 열렸으며 그 후 그것은 연례행사가 되었다. 1960년대의 대형화를 중심으로 한 영화기술의 진보는 공상과학영화의 새로운 장을 여는 계기가 되었다. 미국의 S. 큐브릭은 <2001년 스페이스 오디세이>(1968)와 <시계장치의
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오디세이(Odyssey)’란 이름으로 판매되었다. ■ 서론 ■ 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 ■ 결론
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논문 27건

중심 방향제고 제 1절 조사개요 1. 조사개요 2. 조사결과 제 2절 디카 시장에서의 업계 간 마케팅 전략과 문화행태로써의 나가야할 방향 1. 업계 간 마케팅 전략 2. 디카의 문화행태로써의 나아가야할 방향 제 4
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영화속 PPL 매력적인 마케팅수단으로 급부상」, 한국광고, 4월호. 서상원(1999), 「PPL 사업과 광고 효과」, 제일 커뮤니케이션즈, 4월호, 17-22. 2. 학위 논문 구영호(2001), 「영화를 이용한 촉진전략에 대한 연구 : 영화 속 제품협찬을 중심으로」,
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  • 발행일 2008.02.10
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영화의 미학, 문학과학사, 2001년. 박성수 하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우 훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외 디지털 시네마의 이해, 책과길, 2006년 찰스 S. 스와츠 <미디어 참고 자료> http://bl
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2001), 『역사소설 개념의 와해 혹은 그 확산에 대하여』, 현대영미소설 제8권 2호. 조애리(1997), 『역사속의 타자 -드넓은 조해』, 현대영미소설 제4권 2호. Ⅰ. 서론‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥1 Ⅱ. 본론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
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  • 발행일 2008.07.30
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2001). 사이버공동체와 테크노철학. 哲學硏究. 장세희(2001). 사이보그 영화 연구 : 인간성과 기계성의 갈등 = Study of Cyborg Films : The Conflict of Human and Technology. 이화여자대학교 대학원 석사학위논문. 정관진(2004). 정보기술 발전에 따른 사이버위협
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영화마켓 PPP(Pusan Promotion Plan) 기획 취재(iTV 아르바이트 스탭) -1999년 제4회 부산영화제 골드뱅크 현장 영화평론가 -e-business 모니터링 업체 bizeye.com에서 전자상거래 사이트 평가 요원 영어 활용 능력 중급 예상 -Reading : 원서 중심의 학습
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2001). 학교ㆍ학급경영. 학지사. 2. 주심환, 천세영, 명제찬, 신붕섭, 이석열, 이명주(2000). 교육행정 및 교육경영. 학지사 I. 학급 운영의 원칙과 학생관 1. 학급 운영의 의의 2. 학급 운영의 원칙 3. 학생을 어떠한 존재로 볼 것인가? 4. 덧붙
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