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게임 기업으로 올라섰다. 특히 넥슨의 지난해 실적은 일본을 대표하는 온라인게임업체인 겅호온라인엔터테인먼트의 매출을 4배 가량 앞지르고, 중국 대표기업인 샨다의 매출까지 따라 잡았다. 넥슨이 전 세계에 서비스하는 온라인게임 ‘메
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Entertainment의 목적 및 필요성
2. UCC의 개념 및 이용상황
2-1. UCC란?
2-2. UCC시장의 발전가능성
Ⅱ. 사업전략
1. UCC사용자의 특성분석
2. 목표시장 선정
3. Business Model
Ⅲ. 사업방안
1. My Audition이란?
2. My Audition의 Web Design
3. My Audition의 세부
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온라인게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003
이상훈외, 온라인 엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008
2000년 CESA 게임백서, 한국게임산업개발원
2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국
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엔터테인먼트 산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인
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온라인 팬미팅 방송 서비스
주 2~3회 진행
시청자수 100만명
23명의 가수 참여
추첨을 통한 사인CD제공
Mwave Shop”
온라인커머스 샵
CD, 티셔츠 관련상품 판매
25$ 이상 무료배송
2만 5천여개 상품 판매 기업소개
로엔엔터테인먼트, 멜
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