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인터넷 과의존 실태조사 | 미래창조과학부
온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인 | 한국 경영정보학회 | 김범수 | 2005
10명중 3명 \"휴대전화 없이는 못살아\" | 노컷뉴스 | 2011.6.9.
청소년 인터넷-스마트폰 중독률 높아 | 아주경제 | 2016.05.09
청
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인터넷을 통
시사적이며 공적인 문제에 관한 의견 및 정보를
생산하고 유통 및 분배하는 일체의 활동이라고
정의할 수 있다.
2. 한국의 사이버저널리즘의 출현과정
1995년 3월 중앙일보가 인터넷을 통해 이용자들이 신문을 볼 수 있는 국
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한국과 프랑스에 있는 사람이 한편이 돼 미국과 브라질에 있는 사람과 게임을 겨룰 수 있다는 것이 인터넷의 강점. 온라인상에서 행해지는 인터넷 게임은 국가를 초월해 세계 젊은이들의 공통된 문화로 자리를 굳혔으며, 빠르게 확산되고
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한국사회와 언론』1997.
김기윤, "위험관리와 위기관리:정보시스템의 재난복구(Risk Management and Crisis Management: Disaster Recovery for Information System)", 리스크관리연구, 1997.
김동욱, "인터넷 이용충족, 플로우 및 개인적 성향이 인터넷 중독에 미치는
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인터넷 스포츠마케팅 발전방향
1) 독점적 우위를 점할 수 있는 핵심 기술의 확보
2) 비즈니스 모델의 구체화
3) 온라인 통합과 아웃소싱
4) 고객의 서비스 강화
5) 회원들간 상호작용 촉진, 연대감 고취
6) CEO 영입/강화 및 전문인력 확보
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감청망에 비판 빗발
7) 스노든, 獨매체에 "NSA감시활동에 국제적 대응 필요"
2. 스노든의 폭로와 미국의 불법감청
1) 스노든의 폭로내용
2) 미국의 불법감청
3. 스노든 사건 이후 승자와 패자
Ⅲ. 결론 : 국가안보와 개인정보
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인터넷과 사이버 사회. 커뮤니케이션북스.
홍성태(1996). 사이버공간, 사이버문화. 문학과학사. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 반문화(대항문화)란
2. 한국사회의 반문화의 사례 - 청소년 사이버문화
3. 청소년 사이버문화가 갖는 긍정적 측면
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활동의 장소와 방법의 변화
2) 취미생활을 위한 적극적인 소비
3) 온라인 취미 문화의 확산
4) 취미를 위한 주택의 트랜드 변화
5) 취미활동에서 직업으로의 변화
Ⅲ. 결 론
Ⅳ
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참고문헌
대중문화의이해 한국방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
1, 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바
2, 최근 대중문화 변화 추세
3, 제12장 인터넷 공동체와 모바일 문화
결론
참고문헌
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활동조사 결과를 중심으로. 한국여가레크리에이션학회지.
전혜미, 반영환(2020). 사회적 거리두기 환경 속에서의 온라인 홈 트레이닝 서비스 유형 및 사용자 인터랙션 모형 : 서비스 디자인 관점을 바탕으로. 디자인융복합연구. Ⅰ. 서론
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