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스포츠 정식 종목화 Ⅲ. e스포츠의 사회문화적 의미 1. 여가문화로서의 e스포츠 2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동 1. 대기업의 스폰서 2. e스포츠 중계
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스포츠의 거대 시장 형성 과정에 대한 연구 분석 (1) 스포츠의 개념과 진화 (2) 스포츠로서의 조건과 e-스포츠 (3) 프로스포츠의 산업구조와 e-스포츠 2. e-스포츠 산업 시장에 대한 분석 (1) 대기업 스폰서를 통해 본 e-스포츠 산업 시장 (2)
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스포츠 스타가 엄청난 벤처기업이 될 수 있음을 보여주는 산 증거이다(Air Jordon, 월간 Sport Business, 1999) 참고문헌 ◎ 김호석, 스포츠 스타·현대의 영웅, 1998 ◎ 김찬권, 스포츠스타가 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구, 성균관대 언론정보
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스포츠서울] http://www.sportsseoul.com/news2/newscast/entertain/2009/0804/20090804101130200000000_7286866434.html ∎주제 - SNS (Social network service)의 정보 분석 트위터(Twitter)를 중심으로 ∎서론 -주제 선택의 목적과 동기 ∎본론 I. 트위터(Twitter)에
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정보통신부. (2023, September 12). 대한민국 디지털 전략 추진실적 및 \'24년 실행계획. 국가전략정보포털. https://nsp.nanet.go.kr/plan/subject/detail.do?nationalPlanControlNo=PLAN0000040705 이코노미데일리. (2024, September 3). 한국 e스포츠, 세계를 선도하는 미래 산업
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기업이미지 광고의 유형 및 효과에 관한 탐색적 연구, 숙명여자대학교 경영대학원 논문, 2004. 서효민, 스포츠제품 광고의 소구유형에 따른 광고효과에 관한 연구, 성균관대학교 대학원 논문, 2009. 신정준, 크루즈선사의 통합적 마케팅 커뮤니
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기업에 대한 불만을 없애는 것이다. ④ 가족적인 분위기 조성 기존의 상하관계보다 정말 가족같은 분위기를 조성한다면 기업유출을 할 수 없을 것이다. 아버지의 기업의 정보를 유출하려는 아들이 이 세상에 어디에 있을까? 가족적인 분위기
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스포츠소비자 세분화에 관한 연구 석사학위 논문, 동아대학교 대학원 박재호(1984), 소비자 행동연구, 서울 탐구당 이학식(1992), 광고노출에 의한 소비자의 태도형성, 광고연구 이승진(2000), 프로스포츠 구단의 기업이미지가 소비자 구매행동
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기업집단의 다국적화와 성과에 관한 사례연구, 전북대학교, 2011 ◎ 정명기 외 2명, 중국 정보통신기술 발전에 영향을 미치는 요인분석, 한독경상학회, 2008 중국문제연구소, 2009 ◎ 조동제, 중국 기업의 시장 접근제도에 관한 소고, 아시아·유럽
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정보센터 http://203.253.128.6:8088/servlet/eic.wism.EICWeb 서 론 본 론  1. 유비쿼터스 기술과 스포츠 접목 사례  2. 유비쿼터스 스포츠센터(U-Gym) 건립   2.1. 유비쿼터스 스포츠 센터(U-Gym) 설립취지와 목적   2.2. 유비쿼터스 스포츠 센
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