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과학대학원, 채수용, 2001
19. 사서직의 전문성 제고를 위한 계속교육 발전방안에 관한 연구, 임동빈, 상명대학교, 2001.
20. 한국사립대학교도서관협의회 http://www.kpula.or.kr/
21. 한국의학도서관협의회 http://www.kmla.or.kr/
22. 한국도서관협회 http://www.
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절차
1. 이원분류표의 작성
2. 필수적 학습의 수락기준
3. 문항형식의 선정
4. 표준화검사
1) 표준화학력검사의 사용
2) 표준화 학력검사의 선정
3) 지능측정의 비항상성의 이유
5. 성격의 측정
Ⅷ. 교육평가의 모형
참고문헌
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외국의 신체 활동의 교육
Ⅱ. 체육놀이(운동놀이)와 실내체육놀이
1. 동물 빙고(조별 게임)
2. 추측 게임
Ⅲ. 체육놀이(운동놀이)와 유아체육놀이
Ⅳ. 체육놀이(운동놀이)의 사례
1. 신문을 이용한 놀이
1) 20점
2) 50점
3) 100점
2. 다수결
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과학교수 과정에서 나타난 교수행동 요소 및 과학적대화 분석. 덕성여자대학교 대학원 박사학위논문.
김경자(2003). 교육과정 개발 및 운영자로서의 초등교사. 교육과학연구.
김경의 외(2012). 유치원 교사의 수업반성을 통한 이야기 나누기 교
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, 컴퓨터가 여는 풍부한 교육-정보화 시대의 교육환경과 교사
▶참고사이트◀
http://e3joon.hihome.com 이상준 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. ICT 활용 교수-학습 계획
2. ICT 활용 교육의 방향
3. 교사의 역할
Ⅲ. 결론
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수업전략이 필요하다
② 다양한 평가방법의 도입
③ 훈련을 통한 계발이 가능
④ 교육과정의 균형적인 개발
⑤ 교류하며 작동하는 다중지능
⑥ 학생중심의 교육모형제시
Ⅱ-Ⅴ. 가드너의 다중지능이론과 관련된 다양한 직업군
Ⅱ-
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1. 가르치는 교사가 창의적이어야 한다.
2. 교과서를 재구성하거나 다른 시각에서 보고 활용해야 한다.
3. 허용적이고 긍정적인 분위기를 조성해야 한다.
4. 창의성 개발 프로그램이 많이 보급되어야 한다.
ⅩⅣ. 결론
참고문헌
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1. 학교체계 개입의 필요성
2. 학교조직의 사회적 조직과 정치적 환경
3. 학교체계 사정하기
4. 학교체계 개입하기
1_ 학교자문
2_ 학교 문화바꾸기 - 프로그램
3_ 학교 조직 개편
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수업 목표 설계
4. 교과별 웹 기반 수업내용 설계방향
1) 국어 교과
2) 수학 교과
3) 과학 교과
4) 사회 교과
5) 영어 교과
6) 실업 교과
Ⅱ. 교육용 멀티미디어 컴퓨터
1. 교육용 멀티미디어 컴퓨터의 가장 우선적인 활용 목적은 일반 학생
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수업 모형에 대한 개발 연구, 다중지능이론에 기반을 둔 수업 활동의 효과 및 그 지속성, 교육과정에의 다중지능이론 적용 등의 연구가 계속되어야 할 것이다.
참고문헌
김명희 역(1998). 다중지능: 이론과 실제. 서울: 양서원.
김명희(1999). 다
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