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게임중심 ③ 기술+게임
④ 학생중심 ⑤ 기타 ( )
10. 농구 종목 중 가장 배우고 싶은 것은 무엇입니까?
① 패스 ② 드리블 ③ 슛
④ 공격방어법 ⑤ 게임전략
11. 농구 수업 중 맡고 싶은 역할에 모두 체크하세요.
① 선수 ② 주장 ③ 트레이너
④ 점
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하드웨어적인 교육공학
(2) 소프트웨어적인 교육공학
2) 교육공학의 실천적 정의
3) 교육공학의 기술공학 적용
Ⅱ. 본론
2. 교육공학의 학문적 영역
1) CAI 와 CMI
(1) CAI 의 목적
(2) CAI 의 특성
(3) CAI의 구성
① 하드 웨어
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강사료
80,000원×10개월=800,000원
자녀지원
2,400,000
학습교재구입
12,000원×20명×5권=1,000,000원
간식비
7,000원×20명×10개월=1,400,000
건강증진
1,650,000
현수막 50,000원×1회=50,000원
검진비
20,000원×40명×2회= 1,600,000원
소 계
관리
운영비
난방비
450,000
월
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환경정화
5. 청소년 대상 성범죄자 신상공개 및 성보호활동 전개
6. 폭력 등 청소년 인적유해환경 개선
7. 청소년보호 특별사법경찰관리 지정?운영 및 청소년유해환경
8. 청소년보호 「중앙점검단」운영
Ⅶ. 결론 및 제언
참고문헌
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운영시스템협회인 트론(TRON)을 통해
활발한 연구작업이 추진돼왔으며 산업용제어가전게임분야의 임베디드 산업이 눈에 띄게
성장하고 있다. 미국도 과학군사용 임베디드SW 분야를 21세기 핵심 사업분야로 정하고
매년 4000억원 이상을 관련
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하자
3. 무엇보다 우선 EBS를 안정적으로 지원해야 한다
4. 국가가 운영하는 ‘에듀넷’을 활성화시키자
5. 방과 후 프로그램을 확대, 내실화시키자
6. 그 외에도 다양한 인터넷 학습이 가능한 사이트를 활용하자
Ⅷ. 결론
참고문헌
사교육 과외, 학원 사교육비, 사교육(과외, 학원)의 이론, 사교육(과외, 학원)의 배경, 사교육(과외, 학원)의 실태, 사교육(과외, 학원)의,
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제작하는 연구이다. 특히 교육산업이 중심이 되어 성과를 올리고 있다. 교육공학의 목표는 이러한 각 연구분야의 연구를 심화하는 동시에 조직화하여 학교 ·학급경영 ·수업 ·교무 ·서무 등의 각종 교육실천의 효율화를 도모하는 데 있다.
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하드웨어 및 소프트웨어 등 전산 운영환경을 지원하며, 유틸리티 유형의 서비스 제공 등 3개 분야에 집중되며, 특히 전산 운영환경에서 e-비즈니스 온 디맨드를 지원하는 각종 솔루션이 속속 발표되고 있다.
지난 수년간 e-비즈니스가 컴퓨터
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운영의 다양한 전개
2. 학습자료의 정보화 체제 구축(Multy & Net)
Ⅱ. 교수학습자료(수업자료)의 활용
1. 학습정보의 적극적인 활용
2. 교수?학습 방법의 개선을 위한 노력
3. 다양한 교수?학습 방법의 도입
Ⅲ. 영어과 심화보충 교수학습자
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게임, 팬시를 아우르는 분야 조정 시스템이 필요.
애니메이션이나 만화처럼 출판, 영화, 방송, 웹, 제조업에 이르기까지 매체 전역을 커버하는 아이템은 없다. 더구나 애니메이션의 발전은 한국 영화와 멀티미디어 산업의 발전과 무관하지 않
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