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4 가. 텍스트 기반의 게임--------------------------------------25 나. 전자우편게임-------------------------------------------25 다. 다이얼업 서비스 게임------------------------------------26 라. 온라인 비디오 게임--------------------------------------26 마. 인터넷 게임
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  • 등록일 2006.11.28
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4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌 2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망 1) 국내 시장현황 및 전망 2) 세계 시장현황 및 전망 3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략 1) 소니 플레이스테이션의 전략
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  • 등록일 2007.12.19
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변화할 것이라고 확신한다. 1. 인터넷 이용 사례 2. 인터넷 연령별 사용실태 3. 인터넷 언어의 특징 4. 인터넷 언어의 실례 5. 과도한 인터넷 언어사용의 현주소 6. 인터넷 언어 사용의 장단점 7. 해결방안 8. 결론 9. 참고문헌
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  • 등록일 2013.03.22
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4. 성공적인 PPL의 사례 1) 반칙왕 - 진로 참이슬 2) 미션 임파서블 2 - 레이벤 선글라스 4) 쉬리 5) 동감 6) 드라마 ‘이브의 모든 것’ 5. PPL의 효과 1) 브랜드 이미지 상승과 직접적인 매출 증대의 기여 2) Win-Win마케팅 전
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  • 등록일 2008.03.18
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마케팅 지원 2) 온라인게임 등급제 실시 3) 에듀게임(교육용 게임), 심리치료 게임, 마케팅 게임 등 다양한 장르 개발 지원 4) PC방 평가 3. 게임이해의 장을 마련 : 부모와 교사에 대한 상담 및 게임인식/체험교육 1) 어머니 대상 PC활용법 및
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  • 등록일 2007.08.03
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마케팅 시스템 어프로치(Marketing System Approach) 1. 마케팅 시스템의 의의 마케팅 시스템이란 회사의 교환과정에 관련된 일련의 참여자, 시장, 흐름의 총체라 정의되는데, 그러한 교환과정에는 산업 차원은 물론 국가차원의 과정까지도 모두 포
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  • 등록일 2009.12.04
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방법 Ⅱ. 본론 제1장 품질기능전개(QFD)의 Overview 제1절 QFD의 정의 제2절 QFD의 역사 제3절 QFD의 적용 분야 제4절 QFD 기법 적용 시 기대 효과 제2장 품질주택(HOQ)의 정의 및 절차 제1절 주제 선정 이유 및
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  • 등록일 2005.11.10
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활용용도 3. QR코드의 특징 4. QR코드의 원리 5. QR코드의 장단점 (1) 장점 (2) 단점 6. 기업들의 QR코드 활용사례 분석 (1) 카카오페이 (2) KEB하나은행 (3) 현대자동차 (4) 홈플러스와 이마트 (5) 루이비통 7. 결론 및 향후방향제시
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  • 등록일 2019.07.15
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방법 4) 원 앤 하프법 5) 변증법적 방법 6) 사탄의 지지 방법 7. 효과적인 집단커뮤니케이션을 위한 리더의 임무 및 자세 1) 자신의 생각을 확인하라 2) 집단의 목적을 진술하라 3) 기여를 유도하라 4) 합의점을 찾도록 해라 5) 질서를 유지하
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  • 등록일 2011.08.17
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47% 정도에 불과하다는 것을 볼 때 아직은 인터넷광고에 대한 장미빛 환상만을 가지는 것은 금물이다. 아직은 인터넷광고가 걸음마 단계이기 때문이다. 그러므로 인터넷 광고를 활성화 시켜줄 방안이 요구되고 있는 시점이다. 이러한 것을 극
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  • 등록일 2012.12.05
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