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자료해석 학습 모형
2. 조작 기능 학습 모형
3. 관찰 학습 모형
4. 분류 학습 모형
5. 가설 검증 학습 모형
Ⅳ. 가상실험의 특성과 유형
1. 물리적 가상실험
2. 절차적 가상실험
3. 상황적 가상실험
4. 과정적 가상실험
Ⅴ. 가상실험의 소
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설계
4. 화면 구성
1) 일반적 구성 원칙
2) 텍스트 설계
5. 스토리보드 작성
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과
Ⅸ. 결론
참고문헌
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해결방안
9.참고 문헌 1.노인의 개념
2.노인복지와 정보화의 관계와 노인복지 시설의 정보화
3.노인복지정보화의 현황
4.요금지원
5.관련 기관의 정보화
6.외국인 노인복지 정보화의 현황
7.우리나라 노인복지의 문제점
8.우
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체제
2. 정보통신 기술 선수 학습 능력 파악
3. 국어과 정보 통신 기술 활용 방안 교육부 예시
1) 시디 롬 혹은 교육용 소프트웨어 활용 학습
2) 웹 활용 학습
3) 응용 프로그램(문서 작성, 전자 계산표 등) 활용 학습
Ⅷ. 결론
참고문헌
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전국전산망(National Network)
Ⅴ. 교육전산망의 활용
1. 전자우편
2. 정보 검색
3. 전자게시판
4. 공개 자료실
5. 월드와이드웹
6. 채팅
7. 동호회
8. 전자회의
9. 머드/무(MUD/MOO)
Ⅵ. 교육전산망의 발전 방향
Ⅶ. 결론 및 제언
참고문헌
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활용한 교수-학습방법 연구(요약및 리뷰, 결론 및 제언)
매체언어와 국어교육
매체언어의 교수-학습 방법에 대한 연구(요약및 리뷰)
<매체언어와 국어교육>
매체언어 교육론 서설(요약및 리뷰)
매체활용과 작문교육(요약및 리뷰)
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활동을 위한 커뮤니케이션
1)토론회
2)사이버 건의함
3)학생 게시판
3.학교와 학부모, 지역 주민과의 커뮤니케이션
1)가정 통신문
2)학교 행사 안내
3)지역 정보화 지원
4.학부모 게시판
1) 문제 분석
2) 해결 방안
Ⅷ.결론
참고문헌
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학습자 중심 교육
2) 자기주도적 학습
◎ Guglielmino의 자기주도적 학습특성요인
◎ 자기주도적 학습촉진을 위한 교육과정
3) 열린교육
4) 창의성 교육
(1) 창의성이 높은 사람의 특징
(2) 창의성 교육의 기본 조건
(3) 창의성 교육의 실제
5)
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사회과의 통합적 학습은 학문 또는 생활 영역간의 통합은 물론, 지식, 기능, 가치태도가 상호 유기적 관계를 맺도록 함으로써 지식과 행동의 통합이 이루어지도록 해야 한다. 통합의 방법은 활동 중심, 탐구 중심, 주제 중심, 기능 중심 등 다
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사회과의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 문서작성기 소프트웨어
2. 스프레드시트와 데이터베이스 프로그램
3. 탁상출판과 그리기 소프트웨어
4. 멀티미디어 소프트웨어
Ⅴ. 과학과의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. CD-ROM 활용 학습
2. 웹 활
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