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구축의 기술적 요소
1) 구축 기술의 구성
2) 클라우드 서버 아키텍처 설계
가. 컨테이너 기술
나. 방화벽 설정
다. 보안 장치
라. 오픈소스 운영체제 선택
5. 기대되는 효과
6. 예상 비용 분석
7. 참고 웹사이트
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학습을 적절히 활용하되, 학습자들이 모둠내 혹은 모둠간 의사소통을 적극적으로 하도록 전자우편이나 대화방, 게시판 등 웹에서 제공하는 커뮤니케이션 기능을 적극 활용하도록 교사의 지도가 필요하다. 이 때에는 과제와 관련 없는 개인적
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웹기반서비스를 이용하는 학교 수가 전체 특수교육 대상 학생의 약 75% 이상으로 증가하였으며, 이는 기술의 발전과 함께 디지털 교육 도구의 보편화가 큰 영향을 미쳤음을 보여준다. 특히, 코로나19 팬데믹으로 인해 온라인 교육의 필요성이
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웹 토론하기
5. 협력 연구하기
6. 전문가와 교류하기
7. 웹 펜팔하기
8. 정보 만들기
Ⅳ. ICT활용교육(정보통신기술) 통일교육의 수업모형
1. 문제해결학습
2. 프로젝트 학습
3. 협력 학습
4. 상황 학습
5. 원격 토론 학습
Ⅴ. ICT활용교육(
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웹사이트
1. 인터넷 웹사이트가 사용이 편리하고, 일관성 있고 체계적인 구조를 가지기 위하여
2. 인터넷 웹사이트의 최신성을 유지하기 위해서
3. 기타 고려사항
Ⅲ. 광고수단으로서의 웹사이트
Ⅳ. 행정기관의 웹사이트
Ⅴ. 사회복
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학습 지도자료(교육자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 특성
4. 자료의 효과
Ⅶ. 노인학습 지도자료(교육자료)
1. 필요성
2. 역할
3. 개발과 보급
Ⅷ. ICT활용학습 지도자료(교육자료)
1. 온라인 자료
1) 멀티미디어 교육자료
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학습할 수 있는 장점을 지닌다. 특히 코로나19 팬데믹 이후 원격 교육의 필요성이 더욱 부각되면서, 웹기반 원격 교원 연수는 교사들의 지속적인 전문성 개발을 위한 중요한 수단으로 자리 잡았다. 이 연수의 핵심은 디지털 플랫폼을 통한 교
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학습 성과와 밀접한 관련이 있음을 보여준다. 마지막으로, 구성주의 학습이론은 학습자가 적극적으로 지식을 구성하며 협력적 탐구를 통해 지식을 습득하는 방식을 제안한다. 이 이론은 문제 기반 학습과 프로젝트 학습에서 높은 효과를 보
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정책 및 프로젝트
2. 10?5 기간 중 IT 발전 계획
Ⅷ. 중국과 이동통신산업
Ⅸ. 중국의 온라인게임산업
1. 중국 온라임 게임 시장의 특징
2. 중국 온라인 게임의 경쟁 현황
3. 온라인 게임 사용자 현황
Ⅹ. 중국의 인터넷산업
참고문헌
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것들이 있을까요?
(2) <트렌드 이슈>
Q. 레프 마노비치에 따르면 인터페이스는 문화적 함의를 가진다고 하였다. 이에 대한 설명을 해볼 것
(3) 학습내용정리
1) 게임과 문화산업
2) 게임의 서사적 특징
3) 게임의 사회문화적 효과
4) 성찰
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